以一些经典作品为例,浅聊游戏文化

作者:LWRSCCL169
2023-08-08
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本文是对一些游戏内元素、文化的简单分析,以及吐槽。先图后文,整体比较随性,请随意阅读。

《地狱边境》

《太平洋上的灵薄狱》:偏向于回归自然

《地狱边境》,顾名思义,就是处在生与死的边缘,可以结合《猫夫人》系列三部曲进行游玩。此类游戏一般和“灵异”关联,有各种各样的怪物造型。这又让人想到《寂静岭》,不同于《生化危机》系列的生化怪物,更有一种心灵怪物的感觉。

除此之外,《心灵杀手》《黄昏症候群》《死魂曲》等游戏也是深入此类作品时不可不了解的案例。与此同时,还可以结合电影作品——无论是物理的《电锯杀人狂》《穆赫兰道》,或是关于灵魂的《我心狂野》等——进行参考,以获得更深的理解。

比如,《猫夫人》就是通过复活女主角,不断杀死一些被称之为寄生虫的变态杀人狂。主角每次死亡都可以复活。

笔者看《猫夫人》三部曲都是通过视频解说,也并不是很了解

《Inside》

《小小梦魇》

《奥日与暗黑之森》

以上三款都可以说是横版跳跃游戏的优秀代表。《Inside》偏向于解谜,凸显设计性,整个冒险和逃脱都彷佛是一场精心设计好的实验;《小小梦魇》表现手法多样化,有几分弱肉强食的味道,深刻讽刺了社会现象,充满各种隐喻,让人不禁联想到卡夫卡的《城堡》《审判》《变形记》;《奥日与黑暗之森》则是出色的动作游戏,有点双向理解的感觉,让人梦回《最终生还者》系列。总体来说,这 3 款游戏都是不可多得的横版闯关佳作,当然,据说(笔者没通关的)《蔚蓝》《茶杯头》《传说之下》也很不错。

《风之旅人》

另外想说一下《风之旅人》,是款寻找朋友的好游戏。建议静静感受就好:落日下的金沙光影,雪山上的寒冷刺骨。

《死亡搁浅》

《只狼:影逝二度》

之所以着重谈以上两款游戏,是因为它们把死亡机制做得很好。《死亡搁浅》中是冥返,《只狼》中则是龙胤之力,两者结局都和重生技能有关。《死亡搁浅》里联合构建送货系统路线、时光雨、点赞等系统都很感人;《只狼》则是面对蹉怨之鬼和苇名一心时充满复杂的情感——当然,黑魂式的受苦、毒杀大鲤鱼,无首、白蛇、不死斩等存在也很出彩。日本游戏产业发展多年,以前就有被称之为四大恐怖 RPG 的《狂父》《梦日记》《魔女之家》《恐怖美术馆》,《尼尔:机械纪元》等大名鼎鼎的作品也经常听别人谈到。小岛秀夫和宫崎英高的游戏似乎永远不会让人失望,特别是选角,选了《行尸走肉》的弩哥达里尔·迪克森(Daryl Dixon)和《酒精计划》的主演麦斯·米科尔森(Mads Mikkelsen),可以说非常契合。

《逃离方块》系列

哎呀,这不是《绣湖》吗?几年没见这么拉了?《逃离方块》的悖论、生日、旅馆、天堂岛都刻画了一些让人印象深刻的人物,迷幻中又带着上帝信仰的味道,以及对炼金术和永生的迷恋。让人细思极恐的同时,持续感受到都市传说的恐怖以及该游戏系列文化符号的代代传承。

《艾迪芬奇的记忆》

《艾迪芬奇的记忆》,通过家族中人的不同视角共同勾勒了特定时代下一个家庭的故事,时间跨度极大。可以说是和莫言的《生死疲劳》《红高粱家族》以及加夫列尔·加西亚·马尔克斯的《百年孤独》一起进行着的魔幻现实主义的狂想曲。

《弹丸论破》

《弹丸论破 2》

小高和刚终结了《弹丸论破》,更可以说本格推理已经越来越难想到好点子,第三部的新本格尝试引入很尬,显得是为引而引,继续下去也难逃模仿的指责。游戏配乐可谓非常不错,第二部加入确证,第三部加入伪证系统,你永远不知道自己喜欢的角色会不会是下一个案件的凶手(被处刑),或者作为被害者被搜证。

《弹丸论破》对游戏嵌套游戏,世界嵌套世界做得非常不错,对于喜欢推理的玩家非常友好,新手入坑也非常容易上手。此外,Steam 平台《逆转裁判》系列的移植非常不讨 PC 玩家喜欢,不然作者也可以多说几句。

《奇异人生》

《奇异人生 2:风暴前夕》

《超能队长》

《奇异人生》系列,可谓是将超能力驾驭得非常不错的游戏类型。第一部允许控制时间,可以强行读档;第二部允许控制空间,最后打破了墨西哥的那堵墙,不知道是不是电子游戏对现实的反抗。游戏讨论了各种校园生活问题,第二部则有些流浪记的感觉,颇像卡夫卡的《失踪者》和卓别林的《淘金记》。可惜不像西部电影那样大杀四方,或者亵渎三部曲《圣山》《圣血》《鼹鼠》,更多时候还是在维持人际关系和理解他人,以便做出选择进行游戏主题的深化。

《行尸走肉:最终季》

《行尸走肉》系列游戏一向都是很好的剧情向作品,其电视剧版、漫画版更像是重建文明的努力,类似于《血十字》系列。这时候,主要考验玩家的决策能力——选择决定结局。末世,可怕的不只是丧尸,更是人心。本系列是揭露人性的优秀作品。

《旺达与巨像》

注意!这不是《封神榜》现场,骑白马射石像的英雄不是姬发,而是玩家自己,挑战众多石像,打造一段不同寻常的战斗体验,话说这不是找果子的游戏?

《极乐迪斯科》

据说版权有纠纷。主要亮点是竹节虫象征的不可知的信仰和各种掷骰子,在游戏中领略破落的美好。注意,这不是塔可夫斯基的《飞向太空》《潜行者》《乡愁》或塔尔的《撒旦的探戈》里诗情画意的旧世界,而是一个新世界,但仍然带着旧世界的种种创伤,像腐蚀的锈迹一样生长在人心上、文化上,直到最后变成一个垃圾站。往日的摩天轮和迪斯科都已逐渐成为心底的幻象,这里充斥着满口污言秽语的小孩、贪心的商人(可以参看刘慈欣《赡养人类》里的的“终产者”),以及醉酒后失去记忆的警官。极乐之后,便是过去时代射出的子弹击中了未来,这一声痛响,除了虚无和惨淡,更多需要玩家自己去领悟。

《女神异闻录 5》

《如龙 7》

《女神异闻录 5》,荣格的集体潜意识和人格面具很有意思。笔者只玩通第二关的美术馆,不过 P5 天下第一的名头由来已久,主角团是在妄想的世界里进行冒险,进入别人的宫殿盗取心灵宝物。而《如龙 7》是主角春日一番的妄想,将都市的男男女女妄想成各种魔法师和功夫高手——其中打电话叫外卖帮手帮打架的动画做得真的酷;经营公司,成为人生赢家,解锁卫星攻击也是真的超能力。或许可以叫做,开局流浪汉,开启十连抽获得好帮手。

P5 的搬家设定和《极乐迪斯科》的失忆异曲同工,有种黄金时代古典本格的味道,让玩家和游戏主角处于同一起跑线。好奇仿佛是共通的,羁绊也很酷,是兄弟就来 XXX,今晚一起攻杀。

《底特律:变人》

《底特律:变人》讨论人工智能和人相处的问题,幻想了未来的世界,和《生化奇兵》《赛博朋克 2077》这些游戏的想象力有得一拼。保姆、警察、领袖三个角色的切换,以及人和机器人角色的现实切换立场,值得体验一番。

《最后的幸存者》

《最后生还者 2》

系列第一部有《奇异人生》那味儿,第二部冤冤相报何时了,两个玩家控制的主角互相掐架,也是一道奇观。特别是走在高楼大厦之间,底下是原始丛林,有一种野性的味道。是《猩球崛起》走错片场了,还是走进科学的邪教大型粉丝见面会(难道不是《我家的英雄》?)。

《荒野大镖客:救赎 2》

《蜘蛛侠》

《对马岛之魂》

以上三部游戏都以开放世界闻名。《荒野大镖客:救赎 2》是死神之眼开到底,丝毫不在乎主角吸烟、喝酒会不会得肺癌、肝硬化。当年追查连环杀人狂的恐惧以及找不到吸血鬼的迷茫,各种虐待珍惜动物。《蜘蛛侠》是漫改游戏,换各种衣服坐地铁,一人独战邪恶五人众,有一种《成龙历险记》的即视感。“能力越大,责任越大”,真是从小听到大。话说《孙子兵法》是最初的战鬼,品孙子兵法,阅战鬼开大。

《勇敢的心:世界大战》

《这是我的战争》

《冰汽时代》

上面 3 款游戏的后两款作品偏向策略性。《勇敢的心》叙事情节更加的感人一些;《这是我的战争》更看重选择,让人拥有居安思危,反思自身人性的机会;《冰汽时代》则是宗教稳定人心的好例子:伦敦帮又造反了,赶快提升生产力,堆出机甲。

《战神 4》

解谜,各种暴力屠神,这次是北欧众神遭殃。笔者没玩过前作,对雅典娜可能会有些不太理解。同时世界之蛇改变了作者对野怪的看法,《只狼》里的小蛇只能是个弟弟。虽然《传说之下》不杀小怪的新典型已经萌芽,但看到它仍不住想起数码宝贝和大师球。

《文明 6》

 何以解忧,派出间谍。是科技胜利好?还是文化胜利好?

《饥荒:联机版》

为什么别人可以做冰箱,无限肉丸,打 Boss?我们玩的是同一个游戏?

《泅客》

水墨画风的历险,运用技能和规则来解谜,西部与日系的混搭。

《看火人》

这不是《Her》或者休闲小说,有点小恐怖。话说森林,荒岛不都是这样?

《卡利马拉联盟》

电影里出现电子游戏,点子王。


如果觉得这篇吐槽不错,可以移步作者另一篇关于电子游戏的文章:《论第九艺术的艺术特征--以本雅明的<机械复制时代的艺术作品>的艺术理论为视角》

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. 奶油菠萝冻 2023-08-08

    以下为个人主观感觉哈,如有冒犯,我先道歉。
    感觉作者确实对游戏方面的涉猎很广,但是读下来这篇文章给我的感觉是作者对自己玩过的认为可以归类于这个类型的游戏的罗列,对于分析的部分比较少。如果可以从这些游戏里挑几个作品着重“聊”一下,可能会更好一些。

    • WFKR169 2023-08-10

      @奶油菠萝冻:主要是对单个类型的游戏的研究不够深入,只止于游玩体验有些感想的层次。如果做文化分析,还得结合制作组的文化背景、设计理念、行业流行趋势、风格特色以及该游戏本身的符号意向文化、艺术风格、配乐风格类型、故事塑造、情节逻辑链条进行分析。会很容易形成剧透,特别是对一些故事性和反转强的游戏影响之后游玩的观感。所以在此只是抛砖引玉,希望对以上游戏感兴趣的同好可以根据兴趣选择是否入坑,做一些推荐和夹带网络流行元素结合的吐槽,也许娱乐性大于了专业性。也是对单个游戏没有进行过系统深入的研究所致,只是做一些相似文化符号联想的连连看工作。比如对《弹丸论破》,如果要深入谈,还需要讨论《jojo的奇妙历险》系列、《斗牌传说》等一些日本的动漫游戏产业和民俗,甚至还需要结合日语原版以及该游戏潮流造成影响,对该游戏玩家群体进行访谈之类的。这些笔者都是一知半解,所以就不越俎代庖,任凭各自喜好,做一期杂谈类的吐槽。

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