Graceful Explosion Machine:迷人的色彩世界

作者:不是胖丁的布丁
2017-05-10
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引言

作为才推出不久的Nintendo Switch(以下简称NS),这个平台除了植入天堂自身的游戏来充实自身以外,还需要新鲜血液的供应来发挥它的优势。之前曾经在NS发售之前就召开过一次专门针对独立游戏的小型发布会,在会议上公布了多款独立游戏作品,其中由加拿大团队Vertex Pop开发的游戏Graceful Explosion Machine跑在了这些独立作品的最前面,率先在NS上登陆。

正文

这是一款容易上手,难以精通的2D动作射击游戏。玩家控制着一只小飞机,在一条细长的通道内不断向前移动,同时使用武器清扫关卡中的外星怪物,其射击过程中对 HD Rumble功能有着比较直观和较好的展示效果。

游戏目前会提供四把非常有特色的武器。在最初的关卡,我们只有一把只能平行射击的武器Blaster,不过即使是这样一把平凡的武器,不过制作人却将常见的一颗颗子弹变成了一道有颜色的射线,让这个本就充满着明亮色彩的场景里增加里一抹绿。
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随着深入场景会收集到另一把叫做Energy Sword的武器,这把武器将以主角为中心,发射一个旋转360度的封闭圆圈攻击线,能够将距离自己过近的怪物消灭。
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游戏以关卡的形式进行着。到了下一关,将获得游戏给予的第三把武器,Sniper Beam,使用时能够发射较慢但是更长的射线,可以对射线范围内怪物造成持续伤害。
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第四把武器是Missiles,主角可以在离怪物较远的地方发射出许多没有固定轨迹的小型子弹去追击眼前的敌人。
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游戏还加入了前冲效果,用来躲避攻击的同时制造更多连击,获得高分

不过这些武器的使用也讲究一定的规则。首先武器会有过热限制,一把武器的使用时间不能过长,屏幕下方会有一个能量条作为提示,同时为了更方便玩家知道武器热度状况,当武器过热时射线会变成橙色,而即将超负荷的时候会变成更深的颜色;其次,武器使用需要消一定的能量,这些能量因武器的不同而造成不同程度的消耗,而获取能量的方法只有从打败的怪物里吸取,因此合理切换不同的武器也是比较关键的内容之一。具体的玩法,如果没有设备的玩家可以先来看一下IGN的这段比较完整的试玩视频。

当然,游戏当中的种种限制并不会影响到游戏射击的爽快感,反而正是这些条件才鼓励玩家去思考四种武器之间如何更高效地发挥各自的作用。

除了武器变化带来玩法上的乐趣与思考,出色的色彩搭配更加凸显玩法的绚丽。最明显的是这四种武器的射线有着其特定的颜色:绿色的Blaster,黄色的Sniper Beam,蓝色的Energy Sword,和红色的Missiles。随着玩家快速切换武器,这些射线也都层次分明地铺在上一个武器的射线之上,没有丝毫的混乱感。

另外,场景中的怪物也被设计成五颜六色的,当射线击中他们的时候会形成一种反馈的颜色,用菱形状作为强调。当怪物彻底被击败的瞬间就会出现爆炸的效果,这个看起来比较血腥的过程用菱形状的紫色来对这种爆炸效果进行和谐处理,这也为场景又增加了一种新的色彩。
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之所以他们这样处理,还要追溯到制作团队最初制作出游戏原型的2015年。2014年至2015年间,制作人 Mobeen Fikree 先后开发了Orbit1和WE ARE DOOMED,这两款作品都使用了同样抢眼的色彩来提升视觉效果。而在这期间,它想要将WE ARE DOOMED这款游戏以更好的射击方式呈现出来,于是他在新伙伴的帮助下,终于在2016年将WE ARE DOOMED的升级版做了出来,而演变到今天就是我们现在看到的这款游戏。

这是一款有着光彩夺目的视觉体验和带着些街机味道的射击玩法的作品,它的视觉效果和打击体验确实能给玩家带来一些新鲜感受,但同时也暴露出关卡单一重复的问题,但作为NS平台上的游戏来说,它的体验还是被大多数玩家和媒体所认可的,也确实是在这个平台上表现不错的独立作品,值得尝试一番。

Graceful Explosion Machine

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-05-11

    游戏机制貌似不错,但现在太多的色彩明快的极简扁平化、low poly还是什么名字的这些艺术风格个人觉得有点审美疲劳了。当然我相信也有人就喜欢这一类的。

  2. 至尊小夜猫 2017-05-12

    很多优秀独立游戏都是主机平台独占的,作为学生党只能远观而不可亵玩焉T.T

  3. 塞尔达大叔 2017-07-09

    前面各种武器很有新鲜感,但怪物数量太少了吧,好像只有两种?后面的战斗太单调了,看的我都快睡着了 Zzzzzz

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