充满庶民生活乐趣的冒险类型游戏《手传说》

作者:whiteblack
2017-11-20
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很快就到了2017年底,一如往常地,电脑游戏发行总数一年比一年多。根据数据显示,随着发行制度放宽,今年Steam游戏总数达到6000款,相当于2006年至2014年的发行量。游戏市场活络是好事,良好的竞争促使游戏更加成熟,然而实际上却存在滥竽充数的现象,为了游戏周边商品(卡片道具)市场与成就徽章图示而做的游戏更是层出不穷,甚至有的游戏一上架就对折、买一送三,动用抽奖等的促销手段,这些手段固然迎合部分玩家的需求,可惜的却是真正专注在内容本身的游戏却成为遗珠之憾。

我想《手传说》(Legend of Hand, 2017)就是这样的一款游戏,从数据可以很清楚看到尽管它的持有者有3354人(很可能是在绿光时廉价销售锁时拥有的),但平均最多游玩人数只有16人,游戏平均时长为3小时(基本上就是卡片掉落时间,真正时长可达10小时)。这已经不是个新问题了,我们拥有太多,真正去投入的却很少,也许正是因为这样的关系,我特别想好好地讨论这款充满生活体验乐趣的《手传说》给我的游戏体验。

冒险类型游戏

《手传说》是一款冒险类型游戏(AVG),所谓的冒险游戏对于90年代以后出生的新玩家相当陌生,第一个原因来自于这种类型本身定义为具有解谜要素的点击式游戏(point and click),它经常跟角色扮演类型搞混,但两者真正差异在于冒险游戏没有大量的动作操控,几乎都是用滑鼠点击的方式操作,再者它没有等级技能或能力素质的提升减弱,不影响玩家通关的过程。因此更偏向让玩家从探索物件与人物对话中发展剧情。

第二个原因是最早的冒险游戏是在1970年代用纯文字方式呈现,没错,就是像读小说般一行一行字地「游玩」,例如据称史上最早的冒险游戏《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure, 1976),然后兴盛期则是在80-90年代采用更多的视觉表现,以Sierra和Lucas Art两间公司为代表,但这些还都是二维画面,甚至没有足以匹配现今高画质荧幕的解析度。综上述原因,新一代玩家比较能够适应Telltale Games发行的电影小说改编的动画电影游戏,大量的动画和选择题式对话,很难跟仰赖解谜与探索空间的传统冒险游戏相提并论。

《巨洞冒险》原始版本输出纸张的画面,截图取自维基百科


开放世界与游戏中的游戏

只不过《手传说》并不完全典型,这可以说是一款为了新时代的玩家所设计的冒险类型游戏手传说》舍弃掉部分旧有的困难处,引入更多其他类型的特色。尽管保有相当多的对话与探索以及解谜要素,但同时也兼具角色扮演(RPG)类型要素,比方像似升级等级与获取技能。制作者John Inch在幕后心得中提到他个人受到角色扮演与开放世界游戏的影响,特别是在Dreamcast平台上的《莎木》(Shenmue, 1999):

那是我第一次玩过开放世界的游,你可以做任何你想要的事情,沉浸在各种周

而这种作法几乎是开放世界游戏的特色,比方《GTA》的美国帮派生活、《如龙》的日本黑道社会,彻底利用三度空间打造一个辽阔的世界观。还停留在二维空间的《手传说》即使在一个帐棚内,我们都可以感受到它空间布局的野心,比方这个缤纷色彩所组成的活动会场,里头有这么多采多姿的活动。Inch希望这款游戏能够同时吸引角色扮演与冒险游戏的玩家,他割舍掉传统只在几个重复的空间内不停来回的作法,反而让空间更开放,更多次要的活动能参与,在游戏是固定单一的剧情结局下,玩家仍然可以在过程中掌握到其他的乐趣。

这些游戏中的小游戏有的直接和主要剧情相关,有的是赚取金钱的赌博游戏和升级技能的技巧游戏。令我最印象深刻的是其中有个任务是要煮一餐给不让路的老婆婆吃,玩家很容易会直接在旁边小贩那买上一碗,顺利通关才对,但老婆婆看了一回,就扔到海里(每一个场景都是在海岛上),嫌弃外面小吃做得难吃,这时玩家才意会到食物在游戏中并不是一样的物件,它有好吃不好吃的差别,只有在高人指点下,认真亲手制作出来的食物才令婆婆感到满意。

这些小游戏有些能赋予玩家一种新的体验,当玩家很可能纳闷这是什么游戏,居然还要模拟煮饭,但我认为正是这种微小的细节让这个游戏充满生动感,尤其当最后透过三格画面表达出老婆婆对于食物的观感转变时,玩家更能体验到这种生活的乐趣。

日本功夫格斗游戏

Inch提到另外一个重要的影响是80-90年代在ZX Spectrum个人电脑上发行的日本武术游戏《截拳道》(Way of the Exploding Fist, 1985),相同地只用几个纯色块平涂,但明显《手传说》对于背景的日本海岛地景、佛像寺庙以及各种千奇百怪的地理风貌等更加细腻地琢磨,Inch其实对于背景与前景人物的打斗以外的事情更感兴趣,他谈到:

我想知道些斗士束打斗后都在做什么。是他的朋友,幕上打斗以外的世界是更加有趣的。

《截拳道》游戏画面,截图取自Youtube影片画面

也许这是这样,尽管《手传说》对于攻击招式有详细地罗列,甚至还有像文明帝国(Civilization)附属的百科全书介绍招式的由来,但整个游戏中只有少数几场战斗中,往往无法感觉到作为一款格斗游戏该有的特色,那就是透过巧妙操控技能,获得实在的打击感与赢得难以取得胜利的快感。

基本上你的对手很容易被击败,几乎是没有难度可言,你虽然有技能等级,但也没多少战斗可以参与,整个实际战况就像是台下的教练作出选手出招的指示,依序点击出招然后获胜,刺激的格斗并不是《手传说》诉求的,它在乎的更多是格斗以外的生活故事,而《拳击具乐部》(Punch Club, 2016)正好相反,虽然它也有一个故事在,但玩家必须要不停重复地比赛升级才有办法触发新的剧情。

故事安排与角色设定

《手传说》的故事其实是非常天马行空的,师父告知担任主角的玩家要前往四座岛屿击败岛上那传奇人物的四位徒弟,找寻传奇人物,终结岛上即将发起的战争,结局却非常出乎意料到了仙境与奇兽相遇。实际上玩家在岛上所做的事情几乎都是问路,最后才有机会与岛主交战。战斗和闯关表面上是这款游戏基本的套路,真正玩的时候,才会发现玩家体验的乐趣不在于这些传统玩法,而是踏入他人生活圈。当玩家为了取得岛主的情报时,必须要去与当地居民对话,协助他们解决问题,同时也在理解每个人生长背景的事物,每一次的滑鼠点击物件或人物都是学习新的资讯,很多时候找到的早已超越我们原本要找的内容。

我们经常会发现主角有许多内心自白,纳闷这趟冒险的意义,随着一路上帮助的人,渐渐地脱离原本找寻传奇人物的目的。也就是说,不论是主轴剧情或者战斗方式,都让玩家感觉非常次要,反而是为了解决老百姓的日常难题所设计的插曲才特别突出。

除了刚才煮饭给老婆婆的桥段外,我也很喜欢主角先认识一个大商,他很热心地要引介主角认识这个岛屿,一开始我不怎么以为这是个重要的关键,后来发现原来与他交谈后就能触发他跟随我,进而成为我的导游,当一名画家在街上高价卖画时,还劝说他免费提供外地来的玩家协助推广,而当玩家将这个图画送给这个脸上带有深色胎记的小孩的整个过程是多么的繁复,但最后看到他从不笑到嘴角微笑和老婆婆一样被特写放大出来时,这个平凡的活动突然变得非常有意义。我比较喜欢前半段三个岛屿的故事,倒不是它没有像后半段有太多鬼怪奇幻,而是它很深刻地刻画岛屿上很纯粹的百姓常乐与武术锻炼的日常生活。在后半段战况激烈的岛屿乃至奇兽集聚的天界,是很不同于前面的故事走向,这部份转折过大,叙述得又过于短促,也没有像前面岛屿有许多细节可以探索,后半段非常精美的蛇人一族与怪兽,几乎都只是背景装饰,他们是会说话的,只是没有太多出场机会,我倒觉得可以把这部份做成新的章节,而不是硬塞在结尾,例如像Maurice Sendak写的《野兽家园》(Where the Wild Things Are, 1963)不就有趣多了。

此外很多较大的角色没有更详细的铺成,比方一个坐拥佳丽霸气十足的蛇王死得不清不楚的,而主角与作为最强的关卡主Red Lord的战斗却被安排在一个因战乱而流离失所的街道,背景一间空荡荡的商店与一个旁观的清凉女子,一个毫不匹配岛主尊贵的街头格斗就此展开,玩家向对手发动治愈技能,而不是使劲打垮他,以一个类似Undertale和平信念不战而胜,这就是游戏最后一个面对的王者。事实上,我一直感觉到这四个岛主刻画得没来得平民生动,玩家对于他们的认识并不多,都是道听涂说,捕风捉影,战斗的意义只是因为任务需要而战斗。 

美术设计

所谓好的冒险游戏,其实倒不在于谜题设计多困难,路线多复杂,而在于剧情铺成的深度,《手传说》的故事并没有想像中来得如此深刻,它更像一杯茶水有时平淡无味,有时却有着小趣味。这种小乐趣不只是在对白上,它细腻的美术与逗趣的音乐充分地让人愿意为了这些而继续玩下去。它的美术插图主要有三种类型,空间景观、姿体动作以及特写镜头,还有几张可当作封面的。所有的绘图都是徒手绘制,以黑线画轮廓,然后再到电脑上作业。Inch提到若不是因为他身体无法忍受长时间盯着荧幕的关系,他也会选择主流的像素风格。但现在看来,手绘风格非常合适这种充满奇趣的庶民生活体验。像素风格因为受到形状局限,是无法表达线条才有的细腻情感。

虽然我认为战斗并不是《手传说》最吸引人的特色,但必须要承认的是不论是战斗或者一般场景的人物姿态都持续保持动态,这样的效果来自于200个角色与17700张动作画面所完成的!喝醉跳舞那一幕是最具代表性的,你可以看到武功高强的主角却有着相当笨拙的舞姿,使劲地让手臂挥舞,一开始没有人愿意参与舞蹈,所有人都在看戏,随着主角不停地跳动,产生一种凝聚力,化解人与人之间的冷漠。

传统冒险游戏类型,就连角色扮演游戏也不多见的特写镜头在《手传说》中被大量使用,大概也只有手绘才有办法如此传神地表达主角纳闷疑惑的情形。

配乐与配音

除了刚才提到庞大数量的美术插图来创造游戏丰富的细节外,在配乐上也不遑多让,一共有40首电子乐,也就是在短短四个岛屿为主的探索空间中,几乎可以有毫不重复的背景音乐陪伴,这些音乐有其特征,不致于和其他音乐混为一谈,足以加强玩家对于特定角色与房间的独特印象。就丰富配乐给予玩家强烈的带入感这点来说,是传统游戏很难做到的。 

不仅如此,最有意思的就属音效这部份,除了配乐以外,游戏用手机录制非职业配音的朋友声音,这点是非常值得独立游戏制作团队参考,因为成本不高但效果非常好,以现在手机收音技术来说,可以做得非常清晰,比罐头音效或网路共享音效来得有创意。

《手传说》录制音效画面,截图取自 https://www.youtube.com/watch?v=7D9rzQYG1tQ


总结

原本在立标时,我是很想强调《手传说》是献给新世代玩家的游戏,它舍弃传统的包袱,而选择一个更亲切更轻松的游戏方式,但这不代表它丧失冒险游戏的精神,它仍然专注在许多细腻的探索与解谜,Cloak and Dagger Games花了将近三年时间,完成这样一款充满庶民生活乐趣的冒险类型游戏,我认为就定价和内容来看,都是非常值得玩家去体验收藏的。

《手传说》游戏插画,截图取自笔者购买的美术集

参考资料

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参与此文章的讨论

  1. rayriver 2017-11-21

    看了作者的介绍,应该是一款很有特点很用心的游戏,感谢分享

    • whiteblack 2017-11-21

      @rayriver: 有機會一定要支持他們一下:)

  2. Wasted 2017-11-21

    这款游戏,和punch club,不知道谁抄谁的

    • whiteblack 2017-11-21

      @Wasted:嗯.....若你兩者都玩過的話,肯定不會有抄襲此說,另外我也在文中稍微比較過兩者的差異,肯定是手傳說有它與眾不同的地方。

  3. Wasted 2017-11-21

    这款游戏,和punch club,不知道谁抄谁的

  4. SkyNightfury 2017-12-31

    玩了一些一眼看上去很奇怪的游戏,发现只要它们画面有一个整体的风格,无论看起来多么简陋多么奇特,都会有着作者独特的想法,给人许久不见的惊喜

    • whiteblack 2018-01-01

      @SkyNightfury:
      沒錯,這就是引發新奇感的創意,希望大家可以多多支持他們。:)

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