SPACEPLAN:《用爱与土豆发电及穿梭时空拯救地球指南》

作者:罗林桑德
2018-01-03
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写在前面

本文首发于 indienova.com,如需转载请联系作者(本站信箱豆瓣)。本文涉及对游戏的全面性剧透(没错就在下一段),尚未体验游戏的读者阅读此文将丧失绝大部分游戏乐趣。

故事复盘

你在飞船系统的呼唤下重新醒来,得知飞船系统在事故后遭到了严重破坏,目前正漫无目的地绕着一颗荒芜的星球公转。不幸的是,目前除了土豆外,其他高级设备都无法加载,于是你只能凭借一票土豆系的发电设备恢复飞船电力,并探查到底发生了什么。你好不容易凭借着遥控器的手摇发电收集到足够能量,随即修复了太阳能电板,又在飞船上收获了足够多的土豆,并将它们改装成了各式各样的玩意儿,投射到轨道和星球上进行调查,这时 AI 得出了他的推论,这颗鸟不拉屎的星球可能是“地球”,而确认目前时间为公元2355年左右。遗憾的是,由于星球上的栖息者已全部灭绝,因此还无法证实这一猜测。为此,你和 AI 深入地表收集证据,并在 AI 的帮助下修复了行星系窥镜,发现当下确实处于熟悉的太阳系中。那么地球家园为什么遭到了毁灭?经过之前一系列的证据收集,聪明伶俐的 AI 已经有了一套假说,并从对资料库的检索分析中得到了一个可能的拯救世界的方案——关键就在于史蒂芬·霍金的巨著《时间简史》(A Brief History of Time)中。这一妙想天开的方案利用了黑洞理论和时间旅行假说,希望将太阳不断积累质量,达到临界点而坍缩成黑洞,这时将飞船驶过视界,将达到无限和终极,然后见证宇宙重新收缩,直到重回大爆炸,一切重来,最终实现时间穿梭,回到毁灭前的地球,警示其他人类。然而,在目前这一窘迫的处境下,能利用的只有生生不息的土豆,因此你开始改装设备,向太阳死命地发射土豆。于此同时,为了不因太阳变重而引起的强引力将地球吸引坠毁,你为地球装上了强力推进器——是的,地球现在是一艘飞船了。时间一年年过去,你目睹曾经熟悉的太阳系行星一颗颗坠落火海,太阳也在饱食土豆后一点点胖大,最后,它终于如愿坍缩成了一个伸手不见五指的黑疙瘩。现在是历史性的时刻,你操纵飞船越过视界,系统溢出,时间开始加速,倒流,归零,重启……

你成功回到了2072年,眼前这个星体应该就是“新地球”了,好了,现在让英雄登场,拯救世界吧。你重新登录了地球,打开了登陆舱舱门,看到了久违的土豆人,它们正黑压压地聚集在登录点周围欢呼你的到来……等一下,这是什么鬼?还没等你反应过来,AI 已经眼疾手快地封上了新舱门,并紧急启动了核燃料发动器轰隆一声将登陆舱推进回了轨道……唔,先不管刚才核燃料是否将方圆三公里内的土豆人烤成焦炭,搞清楚现在地球又遭遇了什么才是当务之急。从刚才截取的现场照片来看,似乎可以从中理清一点头绪,土豆人似乎想要告诉我们什么。为此,飞船为你重新加载了更高级的土豆模块(AI 强调这是为了建立一贯的品牌文化),发明出了更高效的妙脆角以投射地表进行精确扫描。奇怪的是,投射的妙脆角似乎触发了地表上某种开关,“新地球”如核桃般分裂成了两半,露出了其中的机械核心——“乖乖”,AI 惊呼道,“这可不是什么正常的行星行为。”于此同时,你收到了来自“火星”下一个讯号,土豆人也发来提示信息,希望你继续在“火星”和“天王星”上激活机械。你和 AI 大概察觉到了端倪,但还不太确定。在半信半疑地打开了火星和天王星上的开关,又触发了位于“土星”上的拉闸后,更加惊异的景象发生了——行星汇聚成环,“太阳”展开核心,变成了一道星际跃迁之门。到现在,你和 AI 终于知道了真相:跳入黑洞后,你们根本没有回到原来的时空,而是掉进了土豆人搭建的空间,它们为你建设了回到地球的跃迁中转站,但为了不吓坏你们(事实上并没有做到),它们把中转站设计成了你熟悉的家园,并将开关设计成了行星的墨阳。真相大白,让我们赞美土豆人,并大胆跳进星际之门,跨上回家的旅途吧,我们按下了跃迁按钮……

眼前的星球如此迷人,但又似乎在哪里不对,“我发誓地球是球形的”,AI 说到。也许是跃迁的时候出了什么故障,让我们再试一次……哇!一个土豆星球,这个星球是个……土豆,再接再厉……不对不对,这是个平的……很好,这次是圆的,可上边怎么插了花……“哎哎你别按了让我来”,AI 对你的操控失去了信心,但事实上它也并没有成功,这次是个打转的棱柱。“总不能有无数个现实世界吧!”AI 说着把跃迁程序调成了自动挡,“我会让它保持运转,坐下来享受这趟旅程就好。”于是你们开始在宇宙中漫无目的地穿梭,目睹了“人类可能永远无法相信”、难以言诉的种种瑰丽与奥妙,亲临了无数刹那与永恒,最终投入了宇宙母亲最深沉的怀抱,但,何时你才能找到熟悉的家呢?这可能永远都不会有答案。那记忆中小小的,透出微暗翠绿色可爱光芒的蓝色星球呀,你到底在何方……

故事分析

以上就是被称作“史上最佳叙事类科幻点击游戏”的本作的主要故事,显然,若是仔细回看这个犹如科学家狂放白日梦般的荒诞故事,就会发现其中种种经不起推敲之处,甚至存在诸多强行的逻辑自洽,然而无法否认的是,这种天马星空、胡编乱造甚至有些儿戏的故事,充满令人捧腹的桥段和惊人的幽默感。若进一步耐心扫开包裹着故事表层的雾障,深入思考它的主题,你便会发现在那其中珍藏着科学家那寄心于深邃无限之宇宙的浪漫理想,以及渴望利用科学知识回报世界甚至拯救世界的童心,还有不顾一切勇于尝试各种可能性,无畏探索无穷真理的科学精神——哪怕永远回不了头,也要踏上驶向遥远星空的旅程。

考察游戏的故事结构,可以发现这是一出典型的三幕剧:作为故事第一幕的起因和悬念,主角(也即玩家)失去了记忆,并承担起找出造成飞船故障乃至地球灭绝原因的使命。经过一系列囫囵吞枣的调查和分析,你和 AI 做出了将太阳坍缩并跨越视界来使时间回溯的决定。这个决定引出了故事第二幕——发展和冲突:事情并非一帆风顺,作为对立方的土豆人登场(后期证明是友好方),冲突出现,主角和 AI 此刻需要做出一系列努力以对当下事态进行弥补。经过辗转各大开关并激活跃迁星门后,故事进入最后的第三幕——高潮和结束:可惜即使借用土豆人提供的最后工具,你和 AI 也并没有得偿所愿,而陷入了无穷无尽的跃迁循环,迷失在了宇宙深处,迷失在了回家的归途。至此,故事始终并没有透露出地球毁灭的原因,也没有展现让主角成功回到地球拯救人类的情节,留下了一个开放性结尾,并将主角(也即所有人类)脑海中熟悉的渺小地球作为游戏最后一帧画面,让人意犹未尽,这实际上是暗示了一种悲剧性的结局,从而间接传达出需要珍惜当下美好生活和唯一星球的呼吁。

若是进一步分析故事的组成部分,就会发现它实际上从不少经典科幻电影中汲取了养分,并在其中埋藏了大量电影和游戏元素。其中对游戏故事影响最大的,要数《星际穿越》(Interstellar)和《火星救援》(The Martian),前者为故事提供了黑洞穿越和人造空间的关键情节,以及无畏探索未知的故事主题;后者为故事贡献了生存建造的游戏语境,以及土豆这个贯穿于全作的核心意象。而《星际穿越》中的人造空间情节,实际上又生发于《超时空接触》(Contact),因此在游戏中,我们得以看到与后者电影中风格上如出一辙的太阳跃迁星门。而作为地道英国人的制作人 Jake Hollands,在编写故事情节过程中无疑受到了亚当斯·道格拉斯的《银河系漫游指南》(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)或巨蟒马戏团相关作品的影响,游戏中自带吐槽的剧情文本风格,和最后无厘头的宇宙跃迁,简直脱胎自前者原著及其改编电影,其中甚至还直接挪用了牵牛花盆栽和茶壶这些经典意象。除此之外,似曾相识的《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey)穿越景象,以及与《异形》(Alien)经典海报中那颗异形蛋形状和色彩如出一辙的沉默蛋状星球,还有类似于《Fez》结局中的无限多面体,以及对自家或同行游戏诸如《并非英雄》(Not A Hero)和《投影寻真》(Shadowmatic)的商业互吹等有趣彩蛋,都能让玩家会心一笑。值得注意的是,如《投影寻真》般的投影复原茶杯星球在游戏中的出现时机处在跃迁过场的末尾,这隐约又为其附上了更深的意义:也即投射了主角渴望回到地球复原一切,使现实破镜重圆的心境,这无疑从侧面再次升华了故事主题。

本作中出现的部分电影和游戏彩蛋

游戏机制分析

本作作为一个专为智能手机设计的小体量游戏(后文将详细分析),游戏机制非常简单而易上手,也开门见山地指明了其核心类型和玩法——点击式游戏,甚至最初只有一个可供改变游戏进程的按钮——“动能发电机”。但游戏并没有止步于这种极容易让人厌倦的玩法,而是在这一基础上,适时并合理地加入了其他机制——即建造经营、放置挂机、射击——作为这一基础玩法的发展和变化,充实游戏的内容。

更重要的是,以上各机制加入时机之合理,是与本作的叙事密切结合的。让我们重新回到本作的三幕剧结构:第一幕为了交代起因和悬念,并让玩家逐渐上手,除了提供点击按钮,并设置简单的建造经营及挂机规则外,没有其他复杂的操作,也没有什么惩罚机制;而到了出现冲突和挽回动机的第二幕,游戏则故意清零了已积累的能量,去除了已建造的装置,让玩家回归按钮点击操作,并在此幕提升了建造能量需求梯度,以此放慢游戏节奏,并逐渐积累玩家的情绪;除此之外,该幕中射击机制的引入,配合游戏场景的变化,出现了肉眼可见的难度曲线以及相应的惩罚机制,让游戏产生了对抗性。经过不断的努力,当玩家最终到达了第三幕,游戏则再次让玩家回归按钮点击操作,但此时玩家胜利的可能性已经被彻底剥夺,游戏难度达到顶峰,实际上陷入了一个无穷无尽的死局,此刻,玩法和叙事两个层面同步得到了升华。

游戏中的三幕都以按钮点击作为开始

美术和音乐

视觉设计出身的 Jake Hollands,曾三次涉足游戏领域: 处女作《英雄时刻》(Hero Time)是他学习编程后的练手作品;第二作《为闲聊及展览制作的游戏》(Made for Idle & Exhibition Play)是他为展览目的设计的实验性游戏,尝试了利用特殊控制器对游戏进行交互;在《并非英雄》中,他则作为首席设计师负责了游戏主要的美术设计。可见,Hollands 始终在朝着跨界游戏设计师的道路上一步一个脚印地前进,而且对游戏设计作为一个成熟学科具有自己成型的论述

作为他第四次涉足游戏领域的《太空计划》(SPACEPLAN),可以认为是一个专为智能手机设备设计的游戏,因为其拟真而简洁的监视/控制器界面,具有极强的代入感,并与本作第一人称的叙事视角配合恰当,而无论是反观本作的网页版原型,还是本作的电脑版本,都在设计和布局上落了下乘,显出一种移植感。而正是基于“监视/控制器”这一设计起点,本作无论是对功能还是图形的设计都遵循一种实用主义原则,舍弃了花哨的设计元素——太阳系星球、土豆罐和电塔被简化为基本几何图形,飞船、太阳能电池板等更小的物件则退化成了像素点。但以上还远远没有涵盖本作中美术设计的亮点:其一是配合手机传感器带来的视觉变化;其二是利用天体物理学数据和规律,赋予游戏中的几何图形以具体的物理意义和演出效果。具体来说,前者在游戏中借用了陀螺仪运动,将原来看似平面的图形延展出惊人的低多边形3D 质感。后者则仔细还原了星球比例、自转和公转节律(这一特性在后期更作为增加游戏难度的一个因素)、昼夜更迭的光感,甚至还为一些场景加上了光晕和大气渲染效果;除此之外,对于投射物的跌落轨迹、卫星发射后的轨迹调整,还有因太阳质量逐渐变大,为了保持地球原有公转轨迹而加大推进速度,进而导致日期流逝变快等等这些符合物理规律的视觉效果,都让游戏的沉浸体验进一步提高。更不用说本作中还有类似于《马仔岛》(Pony Island)用于转幕的过场3D 动画,数量稀少但演出效果惊人,堪称点睛之笔。

游戏中合理的天体比例、惊人的3D 质感和点睛的过场动画

本作的配乐大体属于电子氛围混和迷幻舞曲风格,据本作配乐师 Logan Gabriel 所说,这是为了营造一种“只有土豆作伴,漂浮于宇宙并惊异于其疯狂”的感受。因此大抵可以描述成一部为将《火星救援》和《2001太空漫游》混剪的电影而制作的配乐风格,即在整体严肃的太空歌剧基调上混搭某种嬉皮性格。值得注意的是,这种在音乐中赋予游戏嬉皮性格的鼓点,先是在游戏放置过程中不失时机地营造了一种游戏节奏,而在游戏后期跃迁过程中,则开始与那些不可名状行星的运行相同调,预示这种嬉皮节奏此时已经升格成了一种普世的宇宙韵律,至此达成了配乐与叙事的深度融合。

 跃迁过场动画中不可名状行星之嬉皮韵律

不足之处

本作虽然在模型构建上考虑了物理效果,但仍存在一些不合情理的地方,如各星球跌落物及卫星间的垛叠,太阳系行星坠毁时与地球间的影响,地球上质量变化及变成飞船后对公转轨迹的影响等等,都显得较为粗糙,因此存在继续打磨的余地。而游戏中部分关键事件的演出效果也有较大改进余地,如太阳系行星坠毁、太阳坍缩和飞船跃迁等,在目前的手机版本中都是一带而过,略微令人失望,游戏甚至忘记了给跃迁过程中的各行星加上昼夜光效。除此之外,本作中一些文本弹出的时机和速度也有待微调。最终,作为在一个点击放置类游戏中设置如此体量和深度的故事,并在玩法和演出效果上有所创新的反类型游戏,Hollands 为本作的设计所贡献的脑洞已经够多了,但作为玩家来说,这种需求是不可能存在尽头的,因此笔者对本作承载更多惊异时刻仍抱有厚脸皮的期许,并对玩法组合上呈现更多创意提出要求。目前来说,本作的重玩价值不高,但是话说回来,能够在无聊之余动动手发发电,再往地球、火星乃至太阳发射美味的土豆,还要什么自行车?

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罗林桑德 

如果我发文了,那很可能是因为我又在工作的时候摸鱼了。 

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  1. HcAndersen 2018-01-04

    联想到最近的微信小游戏,呃……会被“移植”?

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