《奇娅》:塞尔达系列的后继者?

作者:ACrow
2024-05-02
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前言

《奇娅》(Tchia)可以说是我今年上半年玩到的最有乐子的游戏。这里的乐子可以理解为我们常说的“这游戏真好玩”的乐,也可以理解为搞怪欢笑的乐,反正,至少我一周目玩下来,觉得又好玩又“抽象”。

是《爱探险的朵拉》吗?

初见《奇娅》,我了解到这是 Awaceb 团队以一个热带小岛为原型,从当地丰富多样的文化背景中汲取灵感,虚构出的充满热带风光的游戏世界。而提到热带海岛,估计大部分人首先想到的就应该是:

宝藏景点大揭秘!这些地方你打卡了吗?

地图北边的一处宝藏景点,治愈了我的焦虑。打卡成功。

所以不要再满足于那些千篇一律的景点照了。

是时候解锁一些新的,独特的,属于你的打卡点了!拿起相机,带上背包,一起去寻找那些心动的景点吧!

#XHS 必备打卡点#

绝大多数人对热带海岛的刻板印象就是度假胜地。和熙的阳光,轻柔的海风,清澈的海面上朝霞满天,映照着天空和海水,岸边的椰树叶沙沙作响,耳边还时不时传来悠扬的歌声。《奇娅》中,特别是女主那神似朵拉的造型,让我一直认为这游戏其实是和《摄影冒险》(TOEM)还有《短途旅行》(A Short Hike)同类型的作品,纯散心旅游冒险游戏。当然,事实上这没说错,但只对了一半,于是,在毫无预警的情况下,本作剧情的超展开直接让我看得一愣一愣的。

刚开始游玩,我就反复确认过游戏里没有 HP 这种传统生命值设定,可当我天真地以为游戏会保持这种无忧无虑的主基调时,一个不知道从哪里冒出来的“哥们”就抢走了女主她爸。老爹的朋友特雷告诉奇娅:这是一个名为迈亚沃拉的邪恶怪物的手下......接着,为了救回父亲,奇娅就以一叶简单的竹筏为起点,开启了救回父亲的冒险旅程。

到达目的地,奇娅又发现那个长得像米其林轮胎人的大 BOSS 其实是位古神,还有和自己同样的异瞳。好家伙,细思极恐,“异瞳”“海岛”“超能力”“拯救小岛”“敌我同源”,这还是《朵拉》吗?这明明是《夏日重现》!

但“最抽象”的并不是简简单单的撞衫,而是结局处主角的弟弟挂了的时候,他们老爹的朋友突然跳出来说自己是“双色瞳”,要献祭自己救弟弟。看到这里,我大脑直接宕机:

已知主角姐弟是对称的单色异能瞳,父母双方都没有异能瞳,而父亲的朋友是双色异能瞳。假设异能瞳为隐性性状,在不考虑基因突变的情况下,主角父亲头上的帽子是什么颜色的。

怪不得这位朋友一直带着墨镜装酷,原来是怕被打……

塞尔达系列的后继者?

既然聊到绿帽,想必大家一定知道游戏界最知名的那位绿帽子角色吧?没错,就是红帽子马力欧的弟弟——路易吉!

什么?林克?你是在说那个角色性能方面被《奇娅》秒杀的游戏主角吗......

在 TGA 2020 上公布时,《奇娅》就被很多人拿来和《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马力欧:奥德赛》作比较。而开发团队也在采访中表示:“《奇娅》的主要灵感就是我们的童年,目标是模拟作为孩子进行一场冒险的感觉。具体到游戏设计方面,就体现为可以自由旅行,且每种机制都非常强调物理交互,使得游戏具有那种“玩具盒”的感觉,其中的一切都会运动,并对玩家作出反应。当然,这款游戏借鉴了一些《塞尔达传说》的元素,《旷野之息》让我们确信,这种设计方法在开放世界游戏中是可行的。”

但是要我说,本作站在《旷野之息》的肩膀上,固然很多地方不宜相提并论,却也让玩家拥有了另一些更广阔的视野。

首先,从 1991 年的《塞尔达传说:众神的三角力量》开始,乐器就成了系列作品不可分割的一部分。前有《织梦岛》乐器大合奏,后有《时之笛》一曲人终散,就连最不像经典《塞尔达传说》的《旷野之息》也还保留着吹口哨这个传统文化乐器(尽管已经简化到了一定程度)。可《奇娅》不一样,它甚至有一个尤克里里琴的实时演奏玩法,游戏中的四弦琴真的可以弹奏而非摆设,如同“时之笛”一般,是游戏世界的一份子。在每一个章节末尾,都会有一段节奏音游挑战,当然,玩家也可以选择自动进行。同时,在自由探索期间播放已解锁的旋律还可以触发特殊事件,如吸引动物或下雨等。

不过,仅凭一套乐器玩法是远远不够的,《奇娅》有备而来,既有《风之杖》中根据藏宝图进行的海岛挖宝玩法,还支持玩家亲自下潜寻宝。一些《旷野之息》玩家心心念念的海底大世界,在本作中实现了。

还有《黄昏公主》中的变兽玩法,且不只变狼一种。《奇娅》共包括 30 余种可操控的动物种类,能飞天可遁地。游戏允许玩家附身到几乎所有动物身上,无论天上飞鸟,还是水中游鱼,乃至地上爬行的蜈蚣,只要是活体动物,都可以成为“灵魂跳跃”技能的对象。

有意思的是,除了可以对动物施展此技能,对一些特定物品也可以。后者包含的对象相当广泛,多达数百种,几乎所有独立建模的物体都能成为可操作对象。

施放“灵魂跳跃”后,玩家操控的对象(即自己)可以去到任何想去的地方,唯一限制就是技能有能量条,当能量条耗尽,角色会被强制弹出。

也就是说,当角色能量足够的时候,就可以海陆空无缝切换,从翱翔的鸟变成奔跑的鹿,从遨游的鱼变成横行的蟹。值得一提的是,大部分动物都有自己的专属技能,比如角色附身猫咪时,就会拥有夜视能力,附身鲨鱼可以撕咬,附身鱼儿能够加快游速等。在部分游戏流程中,使用动物技能是前行条件。

试问哪个玩家会拒绝无视地形的快捷移动能力呢?《奇娅》的这个设计既没有破坏定点传送的模拟沉浸感,还起到了缩小地图空间跨度的效果,使得跑图变得轻松又有趣,且花样繁多。

接下来是动作模组。如果说“灵魂跳跃”是妙手,那么“滑行”和“摇晃树木”这两个动作简直是天作之合。

先说滑行。《旷野之息》中有踩盾滑行,在许多下坡路上,一个盾滑可以直冲坡底,虽然可能会是盾先碎了……而《奇娅》的滑行不消耗装备耐久度,同时具有斜率加速度,从山顶滑下去可以体验到滑草般无与伦比的快感。

其次是“摇晃树木”,搭配“奇娅时间”(没错,主角也可以拉弓时停)快速形成丝滑小连招,大大提升了玩家的操作空间。

这三项机制结合在一起,构成了《奇娅》舒适又梦幻的冒险旅途的核心体验:挥洒自如、行云流水的空间位移。

最后,也少不了标志性的大眼珠子 BOSS 战。而《奇娅》带来的很多体验,只有自己玩过才会知道,可以说,一定程度上还原了神作

醉翁之意不在酒

个人认为,《奇娅》有着极其优秀的游戏框架,长着一副好骨骼,稍加雕琢,多些优秀的局部设计便可成器。但创作从来就有感性的一面,来自南太平洋澳大利亚东部新喀里多尼亚岛的独立游戏工作室 Awaceb,更偏向于将其视为献给自己故乡的一封情书。

工作室的名字 Awaceb 是一句新喀里多尼亚俚语,意思是“一切都好”或“不用担心”。

那么从创作者的考量出发,前文的许多所谓“玩法上的讨论”好像没有特别多意义,毕竟其创作目的很大一部分是为了“文化输出”。但《奇娅》同时也是一封邀请玩家一同领略这充满诗情画意的热带海岛的邀请函,哪怕一切玩法都是在为了内容服务,Awaceb 也以精湛的手法将“休闲旅行”和“拯救世界的冒险”无缝融合,并没有显出突兀:特别是每章节的尤克里里演奏,源自新喀里多尼亚文化的影响,游戏配乐充溢着热带岛屿风情,热烈又欢快,饱含对生活的热爱与期待,伴随着画面里鲜艳饱满的色彩,还有卡通美术风格,往往能给人带来一种很奇妙的感受——宁静的快乐。再加上以传统语言配音的全动画过场,创造了一个独特而时时感到身临其境的世界。

在大多数的时间里,尤克里里演奏并不是单纯地播放音乐给玩家听。在这部分剧情下,玩家可以选择自己操作,享受游玩的乐趣,也可以选择自动演奏,欣赏音乐的美妙,当然,也可以选择直接跳过这一段剧情。提供选择的自由,而不是强塞一段音游体验,这可能更符合不同玩家所要的。

除此之外,在“文化输出”导向下,一些常见玩法在游戏中的呈现也很到位。奇娅的服饰收集就多方位展示了这一点:游戏伊始,我们还是一个现代装扮的小姑娘,但随着在岛上不断获得新道具,很快就可以借助羽毛、植物编织发饰、衣物、鞋子等,无缝融入本地人的生活了。我们学会了当地的音乐,学会了雕刻图腾,理解了本土的民俗流程。可以说,《奇娅》是名副其实的旅游宣传片,也是“地球 Online 的 Demo”,在这里,能够随处体验到新喀里多尼亚的种种文化习俗。

以好不好玩来审视《奇娅》是不完全合适的,因为它本就不是出于追求通常意义上的“好玩”而被制作出来的电子游戏,更多是开发团队对家乡海岛的情怀与寄托,是由此而发的热爱。所以开发团队甚至贴心地为玩家提供了“卡关 Skip”功能,游戏后期那些无聊重复的垃圾时间统统可以 Skip。同样的,开发团队并没有给玩家安排冗杂而连贯的主线任务,究其原因,大抵是希望玩家能侧重对海岛的探索,感受当地文化特色、风土人情,而非完成任务,战个不停。

总而言之,作为一款以赛博旅游为制作导向的游戏,《奇娅》实打实地带给了我一段轻松惬意的电子旅行。在这些海岛上,玩家不会有什么特别的压力,从早玩到晚,驾驶着木筏肆意航行——感觉自己就是群岛的主人。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. 回音已echown 2024-05-02

    感觉这游戏有点不知道写啥了

  2. sdjdasha 2024-05-02

    哇心动,之前怎么没见过

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