我是怀着很好的心情在寒冷的一天体验了这款游戏。
在没开始之前我就已经知道这是很私人的一款游戏,很私人。对于这种叙述亲身经历,并探讨生死的题材,从一开始就要做好心理准备--差劲的交互(意味着你走着走着就不知如何继续,没有可点的交互)及意识流(意味着你走着走着可能一下画面切换就不知道故事讲什么了)。
怀着以上两点开始,毫无疑问是正确的。如果你也认同,不妨听我一说。
That Dragon, Cancer
首先,游戏最为吸引的是伴随进程不断变化的音乐,虽然离专业电影配乐还有距离,但即使比肩日本顶尖的恐怖游戏的配乐 Green 的制作也是出类拔萃的了,即使我用上带前端的监听级耳机也没多少底嘈,确实用心。在医院中的环境声音,孩子游戏时的录音,湖边与孩子的对话,可能是曾经发生的真实对话,所以效果都很好。特别是妻子 Amy 的电话留言真是将一个多愁善感,又故作坚强的形象呈现了出来。
另外,凌空的字幕也是一大特色。当然这无疑让人更认真地看叙述的内容而代入进去,却也缺少了交互中很多的画面感,减少了情绪的共鸣。
重点可能在于 Green 对过程的叙述,我是事后了解到游戏是在主角孩子还没去世时就开始制作的,直到孩子去世了又将大部分内容重做,所以我能理解游戏中前后的不协调。Green 应该是一个很传统的天主教家庭(从他们有很多孩子,应该是不采取避孕措施的看出)。
开始时在湖边和一个孩子对话谈起 Roey,说如何都笑他,说他只是个 baby,而 Green 都显得魂不守舍,到守病床,不断出现的妻子的留言,再想象当时开生日的游戏,以寓意流逝的时光;又道出了《That Dragon, Cancer》这名字是由于和另一个孩子聊床前故事,不知不觉一言一语地创作出来,整体效果如 Bastion 般很不错,孩子也显得很天真;和医生的四人对话,慢慢转动、可倒推重复的阴晴表,多人的视角确实是整个游戏中的点睛之笔(可能移动的效果不如打开眼睛的视角更有代入感),随后一场悲伤的暴风雨将一切淹没,夫妻两人如孤船漂洋,看不见未来。而高潮过后,就是无尽的没入,Green 用淹没、恶梦游戏、烦躁的病房自思等表达孩子去世后的情绪,整体以海鸥的移动视角推进,直至夫妻温情濡沫,故事进入 temple 阶段,臆想上帝、自我祷告释怀如宗教信徒一般;最后回到开始的地方,想象孩子就是在天堂吃着大饼养着狗。整体起承转合,和家庭式伦理小说相差无异,只怕是中后段混乱的视角,又特意嵌入或许对于他们有特殊意义的场景及对话,还有教堂的交互,都过于情绪化,音乐转接过快显得烘托得刻意,整体令人感觉烦躁。
总结
Kickstarer 3687 个支持者,Steam 上估计 6 千人左右买了,很多支持者都是有类似经历的家庭,游戏中的相框、卡片应该都是真实的,相信对不少人有着特殊的意义。如果 2 个小时的休闲时间 +48 元不能使你进行一次好的阅读,或许这是值得尝试的机会;如果想试试新的阅读体验,也不妨试试 .exe 的表达。
暂无关于此文章的评论。