安多尔-奇迹之卡

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发行日期:2018-09-27
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游戏类别
开发团队
梁显迅

平台: Windows / Android

  • 独特的三线战场设计,对抗双方可共用一条战场前线,谁能取得更多前线的控制权谁便能获得更大的优势!
  • 不同于其他卡牌游戏,法术发动后会先覆盖隐藏而非立即生效。 你需要看透对手的内心和预判他的行动,实施有效的干扰和反击,扰乱对手的计划部署取得属于你的胜利。
  • 近500张卡牌任由你搭配。你只要充分发挥想象力,甚至可以构筑出一副光明与黑暗共存的强大套牌,创造出无限可能的套牌组合。

说明

Steam游戏地址:https://store.steampowered.com/app/867420/

目前游戏在steam上处于抢先体验阶段,欢迎有大家给予宝贵的测试评价。谢谢!

媒体

游戏介绍

游戏构想

游戏最核心的一个设计理念,就是如何设计一个比炉石更富有策略性和竞技性,但又比万智牌更容易上手的卡牌游戏。

万智牌的堆叠机制是整个游戏中最有趣的部分也是最能体现玩家竞技水平的部分,然而到了电子游戏,因其步骤过多耗时过长反而对玩家的体验大打了折扣。该机制并不适合直接移植至线上游戏中,因此包括炉石传说和很多同类的电子TCG卡牌游戏在内,都将这个机制完全取消掉了。

而炉石传说最大的优势就是它将万智牌整个战斗规则作出了简化,同时加入了大量的随机性玩法。随机性的卡牌虽然会令使游戏观赏性和娱乐性得到加强,但竞技性却被大大削弱。


花了很长一段时间去研究,了解和尝试了多款不同的线上TCG卡牌游戏后,一套新的游戏规则逐渐在脑海中形成:它仍旧保留了回合外的响应和堆叠机制,但又回避了因为频繁等待对手玩家的回应而造成的不良体验。


附上游戏的详细规则设定链接:

https://indienova.com/u/wulivak/blogread/1298


《安多尔传奇》中各个派系的灵感仍旧来自万智牌的五色魔法体系,熟悉万智牌的玩家也很容易从中找到相应的联系:

秩序Image title 心灵Image title 黑暗Image title 毁灭Image title 自然Image title

结合了万智牌的五色轮系统,搭配另外一个全新的游戏规则,至于这种创新的规则是否真的好玩,由衷希望找到有兴趣的玩家,借助大家的力量帮忙测试了。


世界设定

我不是小说家,可是游戏要有个很深的背景,不然如何嵌套这多种族的战斗,我尝试着用策划的方法去构思一个故事,先把种族构思出来,再与西方魔幻结合起来,然后以一场战争开始了新的故事。写了几天,好像在写高中作文,完全在筹字数。好吧!我实在编不下去了,这个东西只能借助外力。

幸好找到了以前一位跑团的好朋友,他将多年前架构的奇幻世界‘那斯亚’无条件赠与了我,而这个世界刚刚好和我游戏的5个派系核心吻合得天衣无缝,真是非常非常感谢他~最终游戏的名字《那斯亚传说》也由此而来(可惜这个名字被外国一家公司注册了,因此不得重新改个新名字)


这里奉上部分世界设定:


这里是安多尔(Andor),被称之为Ankh的多元宇宙里的一个位面——一个最混乱,最复杂,最有生命气息的地方。安多尔在精灵语里就是天赐之地的意思,因为这里是神上之神、众神之父——欧托巴斯克的统治领域 。同时,安多尔是一个古老的世界,最遥远的记录(出于一些法师的书籍)是被法师们称初生之年的年代,距今至少也有7万年的历史了。


假如,你有那么个闲心抬头仰望无限高远的天宇,你会发现这个世界与绝大多数的多元世界不同。这里的太阳并不孤独,你会看到两个一明一暗的相互围着对方缓慢旋转的太阳——人们称之为太阳(Aka)与日鬼(Amn)。它们自诞生开始便永恒地以地轴的东西向围绕着世界转动,并以365天为一个循环。


安多尔里存在着5个月亮,分别是只有一个模糊轮廓的幻月(Luna),有如鲜血般艳红的血月(Ra),蓝色的蓝月(Tiss),永是纯白色的银月(Ner)和一个完全黑暗的影子——黑月(Hias)。


法师们都知道,5个月亮代表着5种不同的魔力源泉——幻月代表着自然,血月象征着毁灭,银月则是秩序,黑月则是邪恶,而蓝月便是智慧。5个月亮的盈亏循环周期各不相同,而在天空划行的时间也不一样。在众月中,蓝月的盈亏与其他月亮并不相似,它没有形态上盈亏(即没有新月,残月,满月等。),而只是在月色上会变淡或者加深,而当它的光芒最盛之时被认为是其月满时刻。


………………

天罚之年结束的标志:大巫妖阿尔纳的诞生

  亡灵的大举泛滥,连原本不打算理会凡人事务的龙族也牵扯进来。

  古龙顶端是龙族世代的归眠之地,它被本复杂的结界与厚重的魔法迷雾所保护,但这些并没有逃过生者之敌的魔爪。

  奥罗法尼的南部,那里是狂信者们的聚居地,他们是示转化为亡灵为力量与永恒的归宿。

  他们当中有一名叫“阿尔枘”的大咒术师,他终日沉浸于禁忌的魔法与死亡的艺术之中,但这副随时会消逝的肉体无法承载他那无穷尽的欲望,他打算向巫妖之王提出请求,但巫妖是以贪婪且狡猾著称,阿尔纳希望进行一个大胆的计划来打动他们。

  阿尔纳曾在拉塞密斯塔中服务过,这经历让他能够接触到各种真稀的古籍。龙是那斯亚中最为强大的生灵,而年迈的古龙在生命即将终尽之时,会回到神圣“古龙顶端”,那里是一座迷雾中的高山,他们会在那里进入长眠。如果能唤醒并成功转化那里长眠的古龙,那么无疑是给亡灵大军带回更为强力的生力军。

  但“古龙顶端”被魔法所保护,然而阿尔纳却有自己破解的办法。巫妖之王被这个计划所打动,并交由阿尔纳主理这事。他很快就被得了“晋升”以成为了巫妖,带着他的大军前去“古龙顶端”。



圣战之年开始的标志:神明龙王的陨落

  阿尔纳并没有带领自己的不死大军正面进攻“古龙顶端”,而是派出自己的手下渗透到周围的族群中,利用他那些疯狂的想法去腐化他们好成为自己的奴隶。以便于他找到结界最为薄弱的地方悄然地进入“古龙顶端”的内部。

  此时的龙族正在“古龙顶端”的神殿中争论不休,龙族首领们在为是否加入凡人的事务相互争论,然而他们当中神明龙王并没有出席。

  神明龙王主张加入凡人对抗亡灵的战争,所以他一直密切地关注着亡灵大军所有细小的动向,当他提出亡灵大军对龙族的威胁时,并没有得到其他龙族首领的理解,他们依然对阿尔纳的邪恶的计划懵然不知。

  当阿尔纳成功站在古龙们长眠的巨坑之上时,神明龙族独力阿尔纳的大军对抗。这场战争中神明龙王不幸战死,而且阿尔纳也被龙王吐内的闪电击碎了肉体逃回了命盒之中。当龙族其他首领反应过来时,“古龙顶端”上长眠的古龙大多以被转化。恼羞成怒的阿尔纳指挥骨龙与亡灵大军扑向了神明龙所居住的城市,神明龙族从此覆灭。



光芒之战

阿尔纳对“古龙顶端”的亵渎与神明龙族的灭亡,彻底触怒了所有龙种。各颜色的龙被派往各个地区以联合各个生灵种族对抗亡灵大军。当巨龙们从士兵的头顶飞过时,他们都被突如奇来的景象所震慑,虽然龙威无法对没有心志的亡灵起效,龙族的出现也确实让它们停止了手边的杀戮。

寒冰、烈焰、闪电、正能量……,龙息如天罚一般降临到亡灵大军的头,巨龙扇动着翅膀在空中向下倾泻着他们的怒火,在漫长的战线上形成了连绵数千英里的遮断区,年轻的龙族加入到了凡族的阵线前锋向被隔断的亡灵发起了冲锋,亡灵大军在防线在龙族的强攻下开始土崩瓦解,士兵趁势从青年龙的左右掩杀出去。

第一次、第一次亡灵大军在凡族的士兵面前溃退,在它们腐朽且僵硬的脸上仿佛看到了一丝丝的恐惧,本来以死之物不应该拥有恐惧。龙族与凡族的阵线一直向前推进了数百英里,原本已经变成死亡之城的城市,又重新回到了凡人们的手中。



猎人出现

一般的亡灵只会依从本能行动,如果没有强大的意志驱使,不太可能出现真正有组织性的群行动。只有少数具有自我意志的亡灵,它们才是亡灵大军的主脑。没有了它们亡灵们的行动将会变得可被预测且分散。而且龙族首领们所担心的骨龙一直没有出现,它们只是在袭击神明龙城之后负伤,正在某处休整等待时机再次投入到战争之中,庞大的联军极容易会成为它们的目标,本是古龙的骨龙对他们有着天生的威压,高傲的龙族需要借助凡族的力量,龙族与凡族首领第一次聚集一起。

依照龙族与凡族之间的协定,他们在人类、兽人、精灵之中挑选出最为出色的勇士,与年轻的龙族定立契约,以交换彼此灵魂代价将龙族纯粹的肉体,与凡人们纯粹的灵魂结合到一起能彼此能使用对方的力量,但是当一方死亡时另一方也会失去生命。这些一人一龙的组合负责穿过致命的瘴气深入亡灵占领的地区,并运用三件不同力量龙族圣物,在茫茫的亡灵大军中找出那些少数拥有自我意志的亡灵,引导联军打击的方向或直接将其歼灭。这一契约一直延续至今,后人把他们称之为“猎人”。

龙族的加入虽然并未能像人们所期待那样能快速结束这场战争,但总算让前线的将领和士兵们得到来之不易的喘息机会,将凡族们从濒死边缘拉了回来。



亡灵之土

战争的天秤一直倾向联军一方,由于有猎人的引导联军打击也额有成效。一直追到了海德长河的边上,被阿纳尔唤醒的骨龙在此时出现挡住了联军的去路,原本身为古龙的它们仍然拥有生前一部份的力量,原本硕大的身躯只剩下了白骨,胸前跳动的心脏被冰冷的蓝色火焰所代替,空洞的眼框里透着愤恨与贪婪的红光,干枯的喉咙中发出撕心的尖叫,亡灵法师们开始施展禁忌的魔法将对岸遮蔽在致命瘴气之中。

首领们所担扰的情况终究还是发生了,骨龙并未在与神明龙族的战斗中被消灭,而只是躲藏起来,当联军到达奥罗法尼的边界时,它们又再次被投入到战争之中。双方在长河的两岸展开了旷日持久的争夺战,亡灵大军以瘴气与骨龙为屏障,而龙凡联军一方则用黑曜石筑起了城墙,双方没能从对方手上占到什么便宜,每天都有凡族与龙族的士兵付出他们的生命,这个时候战局进入战略相持阶段。

凡族与龙族首领再一次聚集到一起,投手上宝贵的“猎人”们投进奥罗法尼之中,这一次他们的任务是到奥罗法尼腹地那里有一扇“亡灵之门”,只要找到它并将之关上亡灵就会失去存在现世的力量。但是这一次并没有如以往那样起效,大多猎人们都没能找到“亡灵之门”的所在,就已经与自己龙一起送命,而少量的猎人在负伤后不得不折返。据他们的报告中,奥罗法尼里面的力量能腐蚀人的灵魂,哪怕强大的猎人也只是延缓这一现象,最后甚至向自己的原本的同伴刀剑相向。

时至今日,奥罗法尼也未能回到生灵们的手中,而奥罗法尼这个名字也渐渐被“亡灵之土”这一名字而被人们所熟知,那里也一直被致命瘴气所包围。


插画

玩tcg游戏的人都知道,很多时候玩家是利用卡牌插画来记这些卡牌功能,你说一个技能名字出来玩家可能记不起技能效果,但看到插画就很容易想起这张卡牌怎么用。

设想一下如果插画里面东西很混乱你如何能快速记住卡牌的内容呢,我们画插画的时候应该尽可能的规律点,让玩家在脑海中形成固定格式,方便记忆。而且好的风格会给玩家带来了很强的代入感,好像自己正在扮演一名召唤师,深入到这个魔法世界当中与对手进行生死角逐。所以我对插画一直都是非常重视,连练习用的卡牌都要配上插画,这样玩起来才有感觉,这也是我最终考虑第一版就需要画原画的一个重要因素。

然而现实却很残酷,好的插画价格不菲,如果全部卡牌都用上插画,这笔金额是我们目前无法承担的。而我们小组唯一的美术大哥也不是原画出生,而是3D建模的动作师……


最后经过讨论,我们决定将所有生物的卡牌均用3D建模表现,这些生物施放到战场后,也会变成一只棋子,而不是一张卡牌。

生物的卡牌状态:

Image title


生物的战场状态:

Image title

(是不是有点像下棋的感觉?)

             

当然,其他种类的卡牌还是遵循传统的方法,通过插画来表现:

Image title  


游戏当前版本

1.    目前基础版本有500张特色不同的卡牌。

2.    可根据喜好选择任意派系的卡牌进行构筑。

3.    日常任务。

4.    卡包购买。

5.    天梯以及排行榜。

6.    游戏教程和冒险关。

7.    成就

8.    安卓版和PC版。

NovaPress 评测

1805508257
2019-01-12

画面略显粗糙
人物移动僵硬没有动画,和同类游戏比有点不足
游戏方式单掉,就是单纯的推兵线
玩家角度刁钻,不可移动
卡牌数量种类都还不足

幻梦钰离
2018-12-23

充满潜力的卡牌游戏,但ui和设置上需要加强,依旧不能自主选择分辨率

CoronaSoul
2018-12-03

ANDOR评测

首先,玩法很新颖,与一般卡牌游戏不同,对线的生物最后肯定只能存活一个,就是说更侧重为战斗系的技能(并不是说其他类型没有用,但是效果作用肯定是战斗系的占优势)。
但是由于战场地形略微单调,导致最后玩法的多样性受到了限制,建议出些山丘 湖泊之类的其他地形,对一些进行限制,增加玩法的多样性。
还有就是UI做的不太好,还有兼容性,我的始终无法全屏。

Fino
2018-11-14

里面很多操作都给人一种很迟缓的感觉。。新手教程后的第一次组卡,也让人有点懵逼。不过确实算是一款不错的卡牌游戏

rumia
2018-11-04

玩法很有趣,UI还需要改进

GKLKK
2018-10-27

有关游戏的一些建议(下面的忘记写内容了(。・_・。)ノI’m sorry~)

1.游戏无法更改成全屏进行游玩,小窗口看上去很难受
2.一局游玩卡牌总数太多,单句发卡太少。每局能给两张牌就好了,毕竟要献祭一张卡来获取一个法力水晶
3.先手?忘记名字了。太imba了,对面放了一张到前线后除了法术牌外无法有效应对,刚放出来随从就被打死了。
4.前线可以稍微改长一点,只有一格的话感觉太短了。变成两格就好了!
小建议
1.卡牌原创性太低,感觉打来打去都是这几张牌
2.个人感觉画风很难接受,游玩时总感觉有一种说不出的难受(个人感觉)
3.在平衡性方面进行更好的微调,尤其是想把游戏做成PVP游戏时,这点特别重要。
4.出牌环节时增加时间限制
很有想法的一个游戏,看好你!
加油!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙

五行萌妹纸
2018-10-27

这游戏虽然也是卡牌游戏,但与炉石或其他卡牌游戏不同的是,它采用的是3D战斗界面。
游戏的玩法也十分多样,比如说有属性克制机制。
我想这游戏要是做起来了,一定是个神作。

菜鸟
2018-10-26

本人是很喜欢卡牌类游戏的,说实话,除了游戏王、炉石、万智外,已经很久没有有意思的对战式卡牌类游戏出现了。这款游戏作为一款国人开发的游戏,虽然还有很多不足,但我觉得已经具有了一款优秀游戏所需要的底子。它的卡牌系统很丰富,五个阵营的划分使得组牌更加具有挑战性,或者说多样性。三条战线的设计大大增加了思考空间,期待这款游戏的成长。

巨大仙人掌
2018-10-25

这是一款十分精致的卡牌游戏。游戏很有新意的开了三条战线,拓宽了战场,同时加入了覆盖隐藏状态(防御状态:那我呢x),并通过奉献手牌来提升法力值上限,将双方的攻击回合交错、在防御状态通过闪现反攻,结合圣物与卡牌的构筑,让游戏的套路十分多样。卡包分为小、普通和史诗三种,爆率还是比较良心的。而新手指导非常完善,融入了故事模式中,世界观有几分……万智牌的味道?(其实卡图也有点)最初期的几关很清晰的介绍了基础操作,而之后的基础解密则让人更了解伪装、飞行等等游戏机制,同时对攻守交错的回合机制有了更清晰的认识,让我想到了以前被朋友坑去玩一窍不通的ygocore残局解密的时候。总而言之,游戏机制完备,有创新点,适合对卡牌游戏有兴趣的玩家尝试。

hdhdmao
2018-10-19

不错的卡牌游戏

灵魂贩子
2018-10-19

Tsukushimashita play not only actual non-repeating over time, but well done.
Is no problem if you are familiar with TCG and DTCG in English and now is a story mode and ranked only release, but many story volumes than compensation, So instead of waiting for it even without matching ranked NPC elected to performance or mission accomplishment is not difficult.
I think holy skill (so-called hero power) then it comes to deck color and life up to three system is something novel and 3 column 6 lane Board any amount. Balance of the card separately may have balance adjustment is necessary, only early access.
Epic non-highest rarity of cards are relatively easy to gather and play clear stories and daily missions until the element is added just started at a good price.

Kevin宏
2018-10-19

献祭系统好评,需要考虑下牌与花费的平衡。引导好评,但是引导整个流程略长。视角固定的斜向感觉很怪,我觉得没必要,直接设计成面对面的就OK的

asmelly
2018-10-01

非常棒

Wcraft
2018-10-16

优秀卡牌游戏

优秀的卡牌游戏,玩法等方面已经很成熟,希望团队在画面上多下下功夫,画面对新玩家的吸引力还是很重要的。

聖齊
2018-10-15

一款比较成熟的卡牌策略游戏

游戏的机制,玩法,牌型已经基本完善了。
玩了一会儿没觉得有很大的缺点
既然棋子选为3D的,是不是应该在棋子的表现上在下下文章呢?细节还是不行

助手
2018-10-12

《安多尔-奇迹之卡》——剑与魔法,收集与冒险,不一样的旅途(对决)等你发现!

《安多尔-奇迹之卡》——剑与魔法,收集与冒险,不一样的旅途(对决)等你发现!

今天要介绍的是一款卡牌游戏《安多尔-奇迹之卡》,这是一款跨平台(PC & Mobile)的双人线上对战收集式卡牌游戏(CCG)。游戏一共有5大派系近500张的卡牌可供选择,充满了各种无限可能的深度策略组合。玩家可按自己的喜好构建属于自己的套牌与其他玩家对抗。

以上是steam的官方简介,当然,大家想看的肯定并不是这个,不过,这段介绍挺有代表性的,所以就让我直接照搬吧。

我本人玩的卡片游戏真的不少了,有代表性的就有万智牌,游戏王,炉石和影之诗,甚至连后期的秘境对决与手游上的魔卡幻想,各种各样的卡牌游戏我都略有涉猎。
我不敢说自己玩的有多好,但能玩的懂,能使用各种组合技,甚至自己研发一些奇奇怪怪的卡组,我觉得也足够了。

这一款《安多尔-奇迹之卡》并不是第一款西幻题材的卡牌对战游戏,事实上她的卡牌与万智牌,秘境对决等等都有相似之处,但又通过自身不一般的设定来展现区别,很有趣。

别样的战场设计给了更多策略上的可玩性,加上法术并非立即生效,给了更多的可控性,这让本游戏变得更加有趣。

新手教程十分亲民,只要过几个教程关卡,基本就能明白游戏的机制,再通过基础的谜题关卡,在获得游戏奖励的同时,可以充分理解游戏的模式。

每次游戏之后,获得的奖励也是十分丰厚,并且每天还有任务可以完成,虽然这款游戏拥有内购系统,但其实并不需要氪金就可以玩的愉快。

但也有可惜的地方,虽然游戏的模式挺有新意的,但题材方面发挥的并不是特别好,与秘境对决有些相似。

最后说一下,游戏的UI还待改进,我是用笔记本进行游戏的,不用鼠标真的……有点头大。

谢谢大家,今天的简评就到这里了,希望制作组能给我们带来更好的体验,谢谢!

——正在尝试开宝箱的助手

lsowo
2018-10-11

ANDOR- the Cards of Wonder評測

這款遊戲有很大的潛力成為爐石戰記,以及暗影詩章之後的大作
而我在這裡想一個一個分析
1.首先這款遊戲和普通的卡牌遊戲不同,他還加入了計算距離以及後排預備的概念,這是在爐石裡面找不到的元素
2.在卡牌當中,分為許多流派,而每張卡片都有不同的特徵,當然,是沿用萬智牌的機制,但卻又多增了幾分巧思,不會讓玩家有無所適從的感覺,當然也有效幫助初學者減少[時間成本],更為遊戲增添了吸引力
3-1.最特別的還是[戰鬥方式],不同於以往的丟丟卡牌,這款遊戲採用了令人意想不到的戰鬥方式,而且也多了幾種有趣類型的卡牌,例如:場域牌,有點類似遊戲王的環境卡,但放在這裡反而促進了玩家想出更多玩法
3-2.在[法力水晶的機制]上作出了突破性的改動,我玩了很多款卡牌遊戲,不管是roguelike亦或是對戰卡牌遊戲,從來沒有看見有遊戲要犧牲卡牌才能增加法力水晶的機制(畢竟法力,也是要付出代價的),這可是大大的增加了玩家戰略風格以及卡組的搭配,比如說,我每回合狂獻祭,在卡牌還沒用玩之前就把對手解決掉,當然也得多帶幾張高費的牌
4.不同於《萬智牌》、《爐石戰記》、《暗影詩章》這遊戲可是很大方的讓新手湊齊卡牌,早點適應遊戲,這又再次的減少了玩家的時間成本(想當初暗影詩章爬到大師打了多少任務來賺錢......,多到上排行榜呢..)
5.卡牌的平衡性,並沒有審麼超強力牌或者是破壞遊戲平衡的流派,至少我還沒有看到,這是很重要的一點,看得出來有花很多時間在測試平衡上面

緊接著優點那麼多,總會有缺點吧?
是的,這款遊戲雖然也是有些美中不足的地方,但他的優點還是遠遠超過缺點
而缺點也在這裡列出來一下:
1.3D模型的風格,這點我覺得算是缺點中最重的一個,並不是不好看,而是感覺有點勉強,如果改善的話,這遊戲可能也會變得很熱門
2.新手教學實在太長了,我好像打了快30分鐘吧..

最後再次感謝你們能讓我體驗這款遊戲,如果有更多需要幫忙測試的,希望我能幫的上忙

moon1igh7
2018-10-11

一款不错的卡牌游戏,个人比较常玩炉石,万智牌只玩了一会儿,不是很精通的玩家,但与前面的游戏比起来这款游戏依然有着自己的游戏特点。

游戏节奏偏慢,新手教程就大概需要四五十分钟,也稍微有些难度,并不能一味的莽,可能会劝退一些新人玩家,但也会吸引一些核心玩家
套牌最低限制是50张的,可以通过献祭卡牌获得水晶,这也使得玩家必须从有可能获得的一手好牌中作出取舍(选择困难症难受
三线战场也是游戏的一个特色,让玩家有多种多样的考虑,玩法也就更多样了

作为一款偏小众的卡牌游戏,目前还处在EA阶段,希望作者加油能多设计点不同的路线,做好游戏的优化。

walfeds
2018-10-07

有想法,但想法不一定好:
用3d棋子取代生物卡牌,但固定视角的3d棋子表现力远不如2d卡牌反而更为平面;
斜向视角,但实际观感并不友好,战场四周略显空旷;
六条兵线,但不知道为什么是6;
卡牌设计并无特色;
UI生硬,全屏设置有问题,无法自行调整窗口尺寸,画面效果流畅感欠缺,基础体验不佳;
看得出有eternal card game的影子,那把单机福利一并搬来可好?(一个不想玩pvp的卡牌玩家的奇葩要求);
收费网游很难混啊。。。

Asla Farley
2018-10-07

规则丰富,可玩性很高,画面和ui是可以提高的地方
有几个文字bug:
1.剧情里,天使学院第四关介绍中有错别字,“在用幻象的方式体现”,应该是“再用幻象的方式体现”
2.幻月祈愿者关键字错误,不是“显现”,是“死亡”
3.秩序守护者马高的技能描述错误,把秩序守护者错写成秩序固守者

LiWenLi
2018-10-04

作为回合制卡牌游戏,游戏的平衡性是做得比较好的,献祭系统也很有创新,卡牌也收集的很快,画面还可以有进步,希望以后加油

zby286
2018-10-04

之前被一些事情耽误了,不好意思,现在补上评测

写到最前:本作作为一个卡牌类游戏,平衡性和费用体系都还是比较完善的,但是个人感觉目前最缺乏的是比较多样化的套路,可能是刚刚上手的缘故,目前我认为快攻思路强度较高,但是一旦对方抽到aoe清场,就立刻gg,一旦对手抽不到,对手立刻gg。这显然不太利于游戏的良性发展
本作最大的创新的可以说就是独特的献祭系统了,这也令本作的构筑思路大大不同于《万智牌》、《炉石传说》、《影之诗》等主流卡牌游戏。这个系统使得我们需要权衡是使用卡牌以获得场面优势,还是进行献祭,来为接下来的回合提供费用支持。卡牌游戏最关键的就是卡差,以主动扩大敌我卡差为代价获得更高的费用,而且费用当回合可用,这就对我们卡组的构筑提出了很大的要求,同时使得卡组中高费卡牌登场次数大减。
新手奖励方面可以说是非常慷概大方了,这就让安利和吸引新人都更加容易,卡包收集速度比上面上主流tcg要快速很多(起码一包很多张就看着很爽)。新手教程流程略慢,大概需要40分钟,比主流的tcg游戏平均20分钟要慢很多,很可能会导致一批非核心的玩家流失。也许可以缩短教学,将部分教学内容加入后续关卡;或者加快动画速度和响应速度等。故事模式个人还是比较喜欢的,不完成故事模式,可以说连本作的规则的10%都没能了解到。这类游戏,新人虽然入门慢,但是一旦入门就会带来长久的收益,希望制作组能将本作长期经营下去!

Noob Fish King
2018-10-01

首先感谢给我这个测试机会,游戏画质精良,可玩性高,看得出制作组很用心了,好评

jintcgod
2018-09-30

标签:卡牌

标签:卡牌
优点:1.独特的战场对线系统和献祭卡牌获得能量系统;2.游戏较万智牌竞技场更流畅,应该是国内服务器更稳定;3.卡牌设计比较严谨,没有发现bug卡和bug流派。
不足:1.不能设置全屏;2.很多立绘和卡牌设计与万智牌过于相近。
建议:1.更改立绘风格;2.发挥自己特色的战场对线系统,设计更多的有特性的卡片。
游戏性:8 画质:8 音乐:8 特色:8.5
推荐:8 作为一个万智牌纸牌玩家感觉这个游戏还是不错的,有自己的想法,但是卡牌游戏圈是个很封闭的圈子,核心玩家一般不会换游戏,休闲党又会玩更休闲的炉石,所以这个游戏定位会很尴尬

向日葵游戏
2018-09-27

http://store.steampowered.com/curator/28763059

这是一款简单而又富有策略性的卡牌游戏,游戏的新手教程做的非常合理,仅仅通过简单的四场战斗就能让玩家弄明白游戏的机制,目前天梯未开放,但其它方面已经相当完善,游戏本身的素质非常高,但作为一款网游能否运营的好也是未知因素。