标签:souls-like

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只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”

尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。

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“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

《艾尔登法环》依然被非常多的玩家称为“2022 年度最佳游戏最有利的竞争者”,其关键的因素在于其出色的关卡设计水平,从大地图的高艺术设计到小箱庭的精致“魂”味,都难以挑剔,本文就将拆解游戏中的一个洞窟的关卡设计。

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不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。

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为什么《仁王》能够在类黑魂游戏中脱颖而出

究竟是什么因素使玩家重新认识《仁王》而不只是当作类黑魂的作品?

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继承灵魂之人: 论《盐与避难所》的致敬、设计及局限

来,加入盐民的行列,要逃离或者支配这座岛,就看身为冒险者的你最终如何选择了。

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让人眼前一亮的游戏设计 - Hollow Knight 里的地图

最后如果你像我一样厌倦了独立横版跳跃动作游戏的话,希望你也要给 Hollow Knight 一个机会。虽然这类游戏现在素质都很高,但我觉得这个游戏也能站出来。

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CupHead:我超难,我手感诡异,我剧情单薄,但我是个好游戏

实话实说,《茶杯头》尽管无疑是现象级独立游戏,但其实不需要太多评测;今天写一篇,也更多是借题发挥的谈谈趋势。

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纯粹的像素2D souls-like:Dark Devotion前瞻

在众多“魂like”游戏中,Dark Devotion 摒弃了一切花哨的东西,做到了真正的“纯粹”。这就是为什么我对这款游戏包有很高的期待。

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