HAAK 开发日志 #2 回顾三次playtest
马上11月了(原文写于2018年10月底),是时候总结下目前的开发成果了。
HAAK从年初立项到现在,转眼已经开发8个月有余,原计划的今年上线是不可能了的,但这不代表开发上有什么问题,相反,这次的开发进展在我看来算是顺利的,虽然难免也有些许曲线与迷茫期,但也还在可控范围内,况且如今也已经得到有效的调整,眼前的路线已经十分通透,即便接下来还有一大段路要走,但因为方向正确目标清晰,即便路途遥远也能心安。
上个项目《镜界》只开发了9个月,除去前期大量浪费的美术风格摸索时间,实际开发时间会更短,导致的结果是美术风格撑起了这个游戏,游戏的手感、玩法设计严重拖了后腿。
我在游戏行业工作有近十年,玩游戏的历史有二十多年,曾自以为很懂游戏,但以前上班时只是站在一个普通员工的角度来工作,视野是局限的,知识的积累也是狭隘的,等到我真正脱离了舒适区开始学着自己组织开发一款游戏才意识到自己有多无知。《镜界》的开发过程让我感到异常痛苦,但也正是因为有这样一段经验,我的视野才被打开,让我看到游戏开发的方向是什么,那9个月里我学到的东西,毫无疑问要比上班那几年获得的还要多得多。
这次Haak的开发,我的方向很明确。
游戏核心机制的探索与打磨在这次开发中被放到最大的优先级位置上,美术风格的探索则被打散在这个过程中,美术风格是我的强项,我并不太担心这个问题,游戏的核心玩法设计则是包括我在内的很多开发者最欠缺的。实际上我们从一开始就确立了,我们要做的是有差异化玩法的platformer,不追求绝对的创新,也不全然地复制经典玩法。
绝对的创新也是绝对的高风险,我从来都不是一个突进的性格,我是4X游戏里的种田派,我喜欢一步步扩张,如果说《镜界》是一个玩法典型而平庸的platformer的话,那这次HAAK我希望能在这个基础上有一定突破就好,这种求稳的玩法可能不太刺激,但也应该不会有致命错误,在我看来,很多初创团队都迷恋“做自己”,把情怀倾注于“前所未有的创意”,但讲真,这年头最不缺的就是激情和情怀,游戏能踏实做出来比什么华丽的想法都有意义。
HAAK的原型打磨几乎可以说是持续到最近才基本算定型,也就是八个月,应该算是有诚意了。这八个月时间里,我们组织了3场小型的对外现场playtest。我们在游戏原型只开发了1个月的时候就进行了第一次playtest(3月底), 主要是验证基本的操作性和基础的核心玩法,测试对象涵盖普通玩家,高级玩家和开发者,从不同玩家那里暴露出的问题不尽相同,这也是我们决定在这么早期就进行测试的原因,及时与外界沟通获得反馈是我学会的最宝贵经验之一,独立开发者不应该只埋头苦干闭门造车。
一个月后进行了第二次playtest(4月底),目的是验证上次测试暴露出的问题是否得到有效优化调整,测试的人员组成和规模和上次几乎一样,得到的结果是喜忧参半的,上次的问题大多只是基础的操作,优化调整相对简单,但这次玩家提出了更核心的问题,也就是我们的核心玩法定位,究竟是倾向战斗还是解密,当时的版本体验是混乱的,这也可能是我为了在测试关卡里展示更多已经实现的核心玩法而把内容挤在一起呈现的缘故,学习曲线异常陡,在测试玩家的角度来说,体验会很难受,但站在开发者的角度来说,为了验证尽可能多的玩法这也是不得已为之,至少至今我还没想出有什么更好的办法。
但这次测试也给了我很大鼓舞,就是黑客入侵的核心玩法被验证是具有新意而有趣的(当然除了上手有点难),不过正如前面所言,这个游戏的核心定位是什么?黑客玩法更多是一种解密向的玩法,但在我的规划里,HAAK并不是一个平台解密游戏,而是一个接合了解密的以战斗为核心的平台游戏,这样的定位有市场商业上的考量(无法否认简单粗暴的动作游戏依然是玩家群主流),也有自我能力的考量,我不认为我能做出一个很精彩的完全解密的平台游戏。
那么问题来了,如果提升这个游戏的战斗部分体验?我们在接下来2个月时间里花了很多精力在主角的战斗能力上:一个是主角自身的武器上,一个是附随的无人机伙伴,我们在7月1日进行了第三次playtest。
这次测试的结果不尽人意,主句的武器,一个可以调整发射角度的榴弹枪,操作复杂,节奏慢,测试玩家几乎一致认为不爽快,他们希望能简单粗暴突突突。这次测试之后,我开始陷入了一段时间的迷茫期,心情非常抑郁,我试图通过去户外运动来缓解和寻找思路,但没有什么效果,我深知战斗体验不做好,这个游戏就不会有好结果,这种焦虑感开始反馈到生理上,这段时间我经常头晕,去医院做了各种检查,心脑血管都没问题,但在医院里我了解到,轻微抑郁症是会导致头晕的。
我相信很多游戏者都或多或少有过这样的时期,我问自己是否太急于求成,但金钱的压力从来都是一个问题,尤其是我这样的独立开发者,不管如何调整心态,每个月的流水只见出不见进,储蓄金的数字越来越小,身体也时不时出各种毛病,家里人也等着用钱,只能说生活真他妈硬核,自己选择跳出舒适区,那就只能硬核地玩下去。
好的,让我好好想想,解决这个问题的核心是什么?主角需要一个反馈迅速,操作简单的武器,一把可以突突突的枪?不行,做这种玩法的游戏实在太多,就像我之前说的,我不想重复经典,我希望能有一点点小变化。
有一天我想到一种类似勾爪的武器,可以360°无死角自动锁定敌人释放,还可以跟环境互动,可以跟之前的黑客玩法产生联动,我已不记得这个想法的具体灵感来自哪,也许是忍者之印里的那个锁镰,总之当我把这个想法分享给团队成员时,大家一致觉得不错,是时候推翻那个笨拙的榴弹枪玩法了,于是在接下来的7/8/9/10月里,我们一直在打磨这个新武器HOOK,这期间我们也曾拿出去给别人简单试玩,反馈的结果还算满意,至少是比之前那个玩法好,这也就够了。
下面是一些展示
因为玩法基本确定,最近开始深入美术风格了
对话系统
10月份还有个大的进展,就是终于找到一套可以方便生成银河城类小房间关卡的工作流
之前的关卡是一个ROOM是一套tilemap,一个ROOM分多少层就有多少个tilemap,要在不同ROOM之间切换做设计和修改简直是噩梦,而现在的做法是所有ROOM在一张tilemap上,相当于一个蓝图,然后再切割成不同的ROOM,可以任意组合拆分,修改也是在原始的蓝图上进行,不需要来回切换tilemap,工作效率提高了很多,只能说,这次的程序小伙伴非常给力。
现在,我们的原型已经足够完善了,核心玩法已经定型,接下来的目标是建立视觉标准,确定场景层级,打通关卡流程,cutscene,任务,BOSS战斗设计等等,一切都在有条不紊地进行中。
下一篇待续。
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听玩家的意见设计核心玩法体验,不抑郁才怪了。。。
@LouisLiu:playtest不是按着玩家的意见设计核心玩法,而是验证并优化你自己的设计,如果有什么设计变更,那一定是自身也觉得有问题,同时在玩家那里获得了验证。
@刘美工:个人认为自己都不满意的核心玩法体验就让玩家测试挺不负责任的
@LouisLiu:又不是说拿一个完全不行的玩法去测试,谁有那么蛋疼?只是说相对的存在疑问,开发团队内部有不同意见,那这时候就可以进行一次playtest,来收集更多人的意见。
我觉得你应该是对playtest有很深的误解,playtest不是beta test,本来就是在开发初期对原型进行验证的小规模测试,相对后期广义上的测试完全不一样,后期的测试是验证商业化验证完整度,这个时候你丢个半成品固然不行,但playtest不是,Playtest就是及时让开发者与外界进行交流沟通,验证最初的原型,既然是原型,也就不可能完美,但也不代表是个毫无意义的东西。
所以国外成熟的开发者会在tigsource上写devlog,会有自己的小社区进行playtest,会有Twitter tumblr ins一系列社交账号来实时分享开发成果并获得曝光,而国内的开发者很多都是闷着头自己做,沉浸在自己的世界中是可怕的。
@刘美工:我以为我在讨论独立游戏制作思路,方不知被糊了一脸国外成熟的方法论
playtest不是什么方法论吧,对于游戏制作来说playtest几乎是必不可少的,闭门造车式地制作正式游戏也确实走了很多弯路
@ltmaster:我觉得是这样,然而现状就是大多数独立开发者都是在闭门造车,至少这几年我结识的各种独立开发团队很多都是这样,我自己之前也是这样,后来跟国外的开发者社区接触多了才发现很多根基上的问题。
metroid风格地图好评!
@MUONIC STUDIO:本来想说弄得跟银河城不完全一样,感觉有点画蛇添足了,现在看有点丑,回头可能再迭代一版
@刘美工:当年metroid的游戏地形设计就是以格子为单位的,所以地图就是一群小格子……我觉得可以更灵活一点,让几个关键格子的边框线的形状和格子的背景线条融合游戏场景,会更自然,但工作量不小……
(PS:打开地图,俯瞰之前的征途,联想到游戏的关键场景和深刻剧情,这种感觉一定很棒,但还没有游戏给过我这种感觉……)
@MUONIC STUDIO:嗯,好像不错,可以研究下
很有参考价值的亲历者说……期待后续更新:)
那个。。。主角立绘的脸能帅点儿不。。。其他都挺好,。。
@sweetcrazy:好,我改改
@刘美工:个人意见哈,觉得立绘现在跟游戏操控时的avatar不是一个人。。游戏角色比较帅,也偏年轻点。
@sweetcrazy:嗯,游戏角色和立绘其实都是临时的,都会进一步优化;)
快搞啊,想玩儿~
@highway★:2019才刚开始,不急不急
挺不错的,加油!