上回说到了关于最初风格以及和人鱼相关的构思,实际上与此相关还有听过设计上的细节,不过如果最开始就把很多细节说得太多,很难消化,所以前期还是先把孤岛的整个框架概念都慢慢展现出来,有了对整体面貌的了解后,才能更好的理解细节上的设计意图。
那么“孤岛”和“漂流”这两个概念分别在游戏中扮演什么角色,又是怎么结合起来的?
要说这个,不得不提及游戏本身的两个看起来很矛盾的标签——“Metriodvania”和“Roguelike”,#002发表到Indienova的文章中有两位小伙伴就提出说“关卡设计方面我感觉 roguelike和metroidvania不能很好的合作,我更喜欢metroid精妙的关卡设计给我带来的探索感。”“同感 二者的设计目的是有矛盾的”。
我先假装同意这样的说法,确实从传统概念上来说,两者之间确实是挺矛盾的。
“Metriodvania”也就是银河恶魔城类,因为游戏本身的特点明显,被玩家们归类为一种游戏类型,那么可能很多人还并不是特别清楚“银河恶魔城”到底是如何界定的。
- 难度—团队中的小伙伴说:“我一直以为银河恶魔城就是横版的游戏难度变态的游戏的总称。”虽然并不是这样,但我想了想,好像还真没有归类为“Metriodvania”类型的游戏难度感人的……虽然没有硬性规定,但“有难度”应该是它的其中一个特征吧;
- 横版—这一条应该是因为银河战士与恶魔城这两个经典游戏都是横版的关系,于是后来者对游戏的致敬也以横版的方式来呈现,而且深究的话,横版类型因为只有两个轴向的限制反而更容易做出一些经典的关卡设计,这种关卡设计一目了然但又精妙,对能到达或者不能到达,用什么方式到达新的地图都有很好的表达方式,机关的设计也更容易得到玩家的认知共鸣;
- 探索—所有银恶类型的游戏都是预先设计好的,普遍都拥有巨大而复杂的地图,跟迷宫一样,要完整探索所有地图才能获得大多数的道具、武器等,不断通过探索把整个地图都打开以及全道具收集绝对是强迫症杀手;
- 解谜—对,这里并不是传统意义上的Puzzle游戏类型的解谜,它主要是为了配合探索来设计的,比如,恶魔城中很多地图平台都比较高,正常根本跳不上去,于是需要获得双跳的能力才能达到,有些地方是有机关开启才能通过的部分,甚至连隐藏区域也设计成有一定解谜成分,让整个游戏的耐玩性变得更强,说白了,“拉长游戏时长才是厂商的用意吧?”2333333;
- 动作—即使银河战士算是动作射击,仍然可以归类到动作类……吧?而这里的动作不仅仅只是为了战斗而存在,还未了平台跳跃而存在,往往战斗设计都与游戏中的地图结构有直接关系。
所以,《一根鞭子闯天下 》与《满屏都是游戏性》这两款游戏奠定了满负盛名的“Metroidvania”类游戏的根基,其后模仿追随者不断,列举一些属于银恶类型的知名游戏:
《奥日与黑暗森林》:忠实的银恶追随者,并且把这类游戏的画面音乐做到了极致,拿下了各种奖和提名,当之无愧
《公理边缘》:看起来貌似山寨银河战士又不讲道理的难以及不友好的系统的游戏
(不要被这张宣传图骗了)
《洞窟物语》:射击类的银恶游戏
《墨西哥英雄大混战》:评价极高,美术风格很有墨西哥特色的银恶动作游戏,动作打击节奏和操作都非常优秀
《盗贼遗产》:所谓的Rogue-Lite游戏,实际上是因为它并没有rogue-like那么变态的死亡惩罚机制,同时又因为与银恶的设计方式相结合,评价较高,当然很多人也因为难度用膝盖给了游戏推荐
《黑暗之魂》系列:3D横版动作虐心银恶游戏,Prepare to die!
《Inside》:Limbo开发商Playdead的又一强作,结合了银河恶魔城丰富的动作收集玩法,打击感超强
《Catch Me》:国人开发的结合银恶的平台跳跃动作战斗、策略、联网对战等功能于一身的游戏,近期已经在Steam上正式发布,一碗面的钱,可以支持一下
……
(嗯,对以上列表游戏有疑问的请私密我,不要当场揭穿……)
Roguelike又是如何界定的呢?
- 随机—每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景、敌人、道具等,每一次玩家的冒险都是独一无二的;
- 不能存档—不能用SL大法降低游戏的难度;
- 死亡惩罚—在传统的Rogue类游戏中,死亡完全是不可挽回的,只有一条命,死掉,角色也没了,所有你做的一切都没了,可以说,死亡的惩罚相当严苛,但后来的roguelike游戏慢慢有了更友好的设计,死亡惩罚相对来说没有那么严苛,或者可以保留一些你达成过的事情或者能力或者物品等等,然后让自己踩在自己的尸体上继续往前走;
- 非线性—极高的自由度和非线性的流程让玩家可以随意选择应该怎么走,如何解决问题;
- 画面—这条实际上到目前为止已经不存在了,但传统的Roguelike游戏会用ASCII字符来做游戏画面,更甚的是游戏的主角是——@,而到现在这个充斥着次世代的游戏时代的我们,已经难以接受这样的画面了,于是现在的Roguelike游戏都只能被称之为Roguelike-like-like-like……重复100次……
- 丰富度—复杂的系统以及丰富的元素,全是细节,全是可以让你追求所需要消耗的时间成本。
于是,在Rogue这款80年代游戏的阴影下,过了20多年,居然迎来了Roguelike类游戏的热潮,列举一些Roguelike类的知名游戏:
《盗贼遗产》:咦?银恶也提到过它
《矮人要塞》:一款八十年代开发的Rogue类游戏,具备Roguelike的冒险模式与城市建造管理模式
《以撒的结合》:继Super meat boy之后的新神作,前者是纯粹平台跳跃动作游戏,后者就是卖上天的地牢Roguelike,无人不知
《洞穴探险》:Spelunky,核心向Roguelike平台动作,死难
《废土之王》:核心向射击Roguelike
《黑暗地牢》:难得恶心的又很新颖的回合制地牢冒险Roguelike,各种事件和英雄性格是它的特色
《地牢之魂》:标准的地牢探险Rogulelike,难度适中,战斗流畅优秀
《超越光速》:FTL算是科幻题材最受欢迎的Roguelike了,但貌似很看脸
《节奏地牢》:魔性节奏类Roguelike游戏,抖腿抖腿抖腿,点头点头点头,动次打次
《失落城堡》:好吧,继续国产游戏安利,它真的是Roguelike,请相信我,我用我的名誉发誓……然而它现在刚刚正式发售,大概一碗面加一杯泡面的价格,可以支持一把
*安利国产我没有收广告费,真的,我甚至都不认识他们,哈哈哈哈*
So~
列举了这么多,我们可以从中对比一下Metroidvania与Roguelike的特点中的相似性和冲突。
但是我们的游戏《心之形》已经在收尾阶段了,突遇版权危机(关于这个我会单独写一篇文章来介绍,名字我已经想好了,就叫《写给跟我们一样企图致敬但可能下场尴尬的开发者》),心有点累,容我想想到底要不要在这一回把这片文章写完,还是分到下一回再说?
(你了解Family Computer活活改成了Farmer Computer、Nintendo改成了Ninfando是什么体验么? )
……………………………………(沉思片刻)
作者再也没有醒过来……(后人不得不把标题改成《孤岛漂流时间笔记#003——孤岛和漂流(周更) 上)
期待还有下一回
首先吐槽一下。。安利lost castle是roguelike没问题,但是强行安利catch me是metroidvania就。。。
然后我不知道是不是我对metroidvania的理解有问题,我觉得这类游戏最大的特点是他给人的探索体验,以及为了达成这种体验提供的过程:探索-成长-探索更多的地方-再成长。。如此循环。
如果就这个观点来看的话,inside这个游戏我挺认真的玩过,感觉并没有metroidvania的感觉;盗贼遗产我没有玩完(手残没药医。。),他有恶魔城的风格,但是好像没有特别的能力成长?这个我不太确定。
当然这种模式也只是人为划定的,强行贴标签也没太大意义,期待你对你们游戏玩法的解明。
@rayriver 这个槽吐得好~catch me跟metroidvania只是呵呵的关系
然后你认真了,Inside和黑魂3都是为了安利catch me而设下的陷阱,乱扯的,这两游戏怎么可能是银恶类型,inside的打击感……我以为一般人还是可以看出来的,我还特别加了一句“(嗯,对以上列表游戏有疑问的请私密我,不要当场揭穿……)”,看来是我想多了。。。
@Dragon Whisper Game:是我想的太多_(:з」∠)_