首先两种目标设定方法对数值设计要求的区别很大。
一种分数越高越好的关卡设计对数值要求不高,你只要确定你的数值可以通关就行了,“通关”对于玩家来说应该是一件“容易”的事,他们要做的就是拿高分。这种数值设计很简单,甚至不需要过多验证,就像《商人传说》一样,你只要赚更多钱就可以了,目标并不是熬过100天。这种设计的缺点就是部分玩家会觉得过于“容易”,不够刺激,因为他们自己内心的目标就是“通关”,而不是拿高分,我100天玩完了就是玩完了,最后剩10万还是100万对他们来说没有太大区别。很多一命到底的游戏也都是看谁分越高越好,不断挑战自己刷新分数,就像《像素鸟》等等这类游戏,都是没有目标分数的,但是这种游戏会把游戏难度加大,可能本身就很难也可能随着时间的推进越来越难,因为谁也不想几个小时一直玩下去,需要让玩家“死亡”结束游戏。
另外一种需要达到“一定数值”才可通关的游戏设计,对数值要求较高,可能需要进行验证很多次。像一些生存类游戏,都是属于这一类的。资源很少,就是“刚刚够”这样的设计。玩家的目标就是“通关”,而不是通关后看谁剩的资源多。那么游戏的刺激度和难度都会比较大了,玩得不够好,那么就无法通关。这种设计的优点就是目标比较明确,就是“通关”,玩家就会努力地通过各种方法不断游戏去“通关”。相对来说,这种游戏更加好玩,但是更考验设计者的能力了,难度过高过低都会产生问题,资源的获取和使用也要设计的“刚刚好”。
个人觉得刷高分的游戏应该要网络化,通关的更适合单机。
@wangtno:那要建立在你的数据不能被外挂修改,不然高分排行榜上全是作弊的。。。如果想防作弊还要全程联网,这并不合适。手机上很多刷高分的游戏,都是单机的。