除非你可以做出惊天地泣鬼神的佳作,对于普通的游戏来说,做得越快,成功率就越高。
我时常告诉自己,做得慢,就只能喝馊稀饭了,这样就有动力抓紧做了。
很多人呆在家里效率极低,那是完全没有任何危机感,还沉浸在也许我运气好,这次可以大卖的幻想当中。怕不是活在梦里。现实是极其残酷的。唯有快快的做,多做一些,多尝试,才可能站稳。哪怕这个游戏收入不高,那也没有花费太多时间,还有试错的机会。对于现在的我来说,我的愿望就是多做几个,而不是死钻某一个,除非前面那多做的几个可以给我带来稳定收益了,我才会尝试去死钻某一个,这样各方面都有保证了。
王子看得真透彻
@Oncle:豹大舅
感觉这种事情很难讲,有的人可能一次就精准定型,有的人可能需要多多的尝试。
慢节奏的人可能会把自己拖死,也有可能慢工出精品;
快节奏的人可能会多次迭代最终成功,也可能做了好多游戏但都是蜻蜓点水。
找到适合自己的方法吧,在能承受的成本区间内尽量做好点。
@Alexander.Supertramp:因为你边做边学,好的作品一定是在后面才会出现。慢工出精品,那也要看这个精品有没有人买单了,可能只是你脑中的精品。这里大多数开发者都不是游戏设计专业的,甚至之前都没有多少游戏公司的在职工作经验,全是自己鼓捣,没有理论知识,步步为营比一鸣惊人靠谱多了。
感觉有点像国内大部分山寨小公司的思路
@Sherwyn:做的东西都不一样。
@Sherwyn:山寨公司本来就是节约成本,他们不试错啊,照着某个游戏做就行了,做出来一定要赚钱。独立游戏自己做的时候没收入,做的东西不一定有人买,要有试错的机会。
@疯王子:是的,走路的方法一样,但是方向不一样,因为体量和成本是相近的,所以国内很多独立游戏作者可以参考下小公司的生存方式。
LZ说得好啊,我顶啊。
有想过往手游方向试试吗,这类系统不复杂的游戏我觉得很适合手机上玩
@辣鸡Larj:手游没版号啊,也没苹果电脑。要上还只能上海外。
少主说的真有道理
@ChristianTam:还不赶紧做?