暑假买了ps5,然而忙碌之间竟没有什么机会和心情游玩。终于没有课的大四开校之后有闲暇拿起次世代手柄,但我第一个打开的不是ps4世代我没怎么玩过的会免游戏,也不是带有Playstation 5 only 标签的《恶魂重制版》,而是一个登陆ps2经过重制上线ps4,通过ps5的向下兼容才能被我玩到的老游戏,一如打开蒙尘的木匣,拾起一颗久远的珠宝,形制古朴但别有风韵,光芒不改。
剧情梗概(无剧透)
为了复活不幸逝世的女友,他偷走了族中的往昔之剑以击败大陆各地的巨像和神灵交易,因此在一片辽阔空远的草原之上和群山孤涧之间有一位年轻人骑马携剑独行...这就是《旺达与巨像》大致的剧情,简单且老套,但经过上田文人之手讲述(和Blue Point的重制),这个游戏成为很多玩家心中第九艺术的象征。
为所爱之人对抗世界的孤独和悲怆
游戏类型多样,目标不同,评价方式显然也因人而异,我认为一款游戏优秀与否在于是否提供了能值回票价的核心体验。对《旺达》而言,少年为了拯救爱人愿意对抗世界的勇敢和觉悟带来的感动是本作的灵魂,围绕这一核心的是娴熟的氛围渲染,精妙的叙事以及感人至深的故事,优秀的核心体验之外所有缺陷都瑕不掩瑜。
优秀的画面和场景
游戏的画面在今天也可以说是惊艳,巨像在视觉上兼具石像和生物的特征,能有效的激发内心的敬畏和恐惧,从沉睡中复苏的场景也极具震撼。为主题服务,游戏设置有多样的地形(包括沙漠,旷野,山地,风暴地,水域),用空间上的辽阔反衬个人的孤单渺小;巨像周围破败宏伟的石制古建筑从时间和气势上碾压玩家;巨大且形貌各异的石像或手持兵器,或为野兽之形,飞天,潜水,遁地皆有,冲撞放电手段各具,展现最直观的力量对比之下的弱小。从三个方面强调主角旅程的艰难进而催生出史诗感,勇气和悲壮的氛围。
独特的流程设计 开放世界+索敌+boss战
玩家身处的开放世界空荡但并不死寂。风景俊美,地形多样之外地图上几乎没有可供收集的元素,只有野果和蜥蜴,老鹰等少数几种动物和存档的石碑。所以尽管是开放世界,玩家没有办法收获探索的乐趣。似乎地图设计的指导思想就是最低限度的保证这是一个活着的世界,使其成为一个完美传达孤寂感的媒介。
本作最大的特点直接就是开放世界下的索敌+Boss战流程。 玩家从神殿出发,用往昔之剑折射日光指示boss的方向然后骑马探索被云雾遮盖的地图。世界大小适中,寻找Boss的流程并不总是那么轻松,之后则是制造机会登上巨像,抓住弱点处的鬃毛,在避免被甩落的前提下尽力攻击,如此循环。
在开放世界中只有Boss,不设置小怪来丰富玩家的游玩流程,是一个让CDPR哭泣,育碧落泪的反直觉设计,但对《旺达》来说确是最好甚至唯一正确的选择。排除游戏本身战斗模式的设计,只有boss战会让玩家接连面临巨大的视觉冲击和挑战,之间穿插平静的骑马索敌过程,让玩家的情绪剧烈变动更容易产生阶段感,终章回顾之时会加深主观认识上的时间流逝:“我走过了那么远的路,经过那么多不同的区域,破坏了那么多巨像,终于...”而非“我砍了四个小时的怪终于,”。
同时引入小怪会带来很多和核心体验无关的主题,比如给予玩家杀死小怪的奖励就会产生数值成长下一刀砍死参天巨像的违和问题;没有奖励的小怪则会给玩家带来厌烦,压抑,绝望的感受(并非完全的坏事只是不适合这个情况),并会向魂like的奇怪方向发展。最重要的原因在于Boss战的间隙开发者希望玩家能排除干扰在长时间的跋涉中静下来感受孤独。出于强化孤独的目的,主角是一个林克式的哑巴角色,世界之中绝大多数时候能听到的只有马蹄声,鹰啸,主角呼唤马匹的口哨声。
关卡设计
游戏一共有16个boss,每个boss都有较高质量的解谜,比如某个关卡需要引诱巨像攻击坚硬的物体震碎臂环让旺达能从巨像的手臂攀爬至弱点。同时不幸卡关时也会有神灵恰到好处的提醒,不会破坏谜题的乐趣。
抓住不放是对抗巨像唯一的诀窍——
如何设计惊心动魄,富于史诗感的单人VS巨型Boss战斗是游戏圈一个被广泛讨论的话题,旺达作为这方面的引路者给出的答案是让敌人成为地图的一部分。巨像本身石制的元素让玩家将其和建筑联系,暗示巨像可以攀越的属性;接近生物的部分则覆盖着黑色的鬃毛,结合按住R2键抓紧的操作让玩家明白需要抓住巨像的鬃毛,在巨像身上移动来攻击弱点。和自身立足的建筑战斗,很难有比这更凸显敌人巨大的方法了,配上最后一击时悠远悲伤的人声哼唱战斗的史诗感完美呈现。
那么紧张感呢?上田文人通过简单的一个按键实现了:按住右侧肩键表示抓住不放。在登上宏伟的巨像时,地上的巨像会抖动,空中和水里的巨像会俯冲或潜水,松手的后果就是从头开始攀爬或者直接被践踏致死。因此,巨像挣扎之下按住不让就是玩家唯一一个念头,紧张感油然而生。通过简单一个按键,抓住巨像不放这一行为和拯救爱人不放弃的信念直观地传达给玩家,展现了第九艺术以交互叙事的独特魅力。
老珠蒙尘还是白璧微瑕?
然而时代毕竟是向前发展的,相比之下《旺达》难免存在落时,不人性化的地方:镜头操纵手感尴尬,视角移动缓慢,调整生硬,在靠近墙壁或角落处时存在视觉死角。动作并不流畅,被击倒后很久才能爬起,更致命的是该硬直完美契合第十一个巨像的冲撞CD,一旦被其击倒就只有连击致死这一条路,给我带来了久违的魂like体验。太长的倒地时间除非像怪猎一样赋予自由度(可以控制起身时间)和收益(长时间的无敌)否则不应该出现在任何一个游戏中。
马匹操纵困难,转向半径大,指令输入和响应存在延时导致骑马手感不佳,交互逻辑上点击三角键让马加速一档,维持最高速需要按住三角键不放(这里实在没有必要neta自家的R2键设计),马匹漫步时移动动画匹配不完美,在马上使用宝剑寻路视角会上移。主角没有办法优雅的下落,如果需要跳下一个平面不得不看着主角在边缘完成3秒钟的失衡动画。起跳,从边缘落下这一过程也要面对比较严格的判定,起跳高度不够就会被空气墙拦下……
可以说很多不足已经影响到了游戏的流畅进行。但评价一款游戏最主要是看它是否带来了令人满意的核心体验。粗糙的动作系统显然对《旺达与巨像》这样一款以剧情和氛围为核心的游戏影响不大,且受到超长无敌帧,长距离的翻滚动作的补偿,面对大多数动作同样缓慢的巨像,日子似乎也还过得去,不过白玉微瑕而已。
购买建议
游戏市场考虑到寻路和反复挑战boss大概在10h左右。
如果你有一台PS4或PS5,喜欢剧情向,代入感强的游戏且接受因为视角操作等原因承受挫折的话《旺达与巨像》重制版值得一试。如果没有办法接受糟糕的视角和动作系统也可以看看本作的实况,盛名之下无虚士,《旺达与巨像》大概率不会让你失望。
蓝点工作室,老游戏移植和重置的业界口碑。
旺达的运镜和手感应该是有意的用心设计,目的似乎是旨在弱化玩家的主导权。食人的大鹫也沿用了这套风格。蓝点工作室在换引擎后依然完美还原了原作的运镜和手感,这其实是很值得骄傲的。
有些游戏会为了特定目的而刻意打造颇为obscure的运镜和手感。你想嘛,如果重力眩晕主角的“飞行”变得就像漫威蜘蛛侠的“飞行”一样流畅顺滑,它就不是重力眩晕了。