20年前是这台主机上的游戏指引了游戏进化之路
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2016-06-23金木研
20年前的今天,这台主机上的游戏指引了游戏的进化之路,为主机游戏带来了更多的可能。
20年前。
在索尼和世嘉分别推出了自己的32位主机PS和SS之后,任天堂终于在1996年不紧不慢地推出了自己真正的下一代主机,N64。
『64』代表着这台主机使用了当时先进的64位处理器,同时也是针对PS和SS的32位处理器的一个大大的广告。
反正,玩家知道的是,数字越大,性能越好。
尽管当年CD-ROM光盘格式已经成为一股不可忽视的主流储存介质,利用CD-ROM的大容量,在游戏中播放CG或者真人动画已经成为玩家们非常认可的一种游戏构成方式。但是任天堂在认真研究了他们将要做的游戏之后,做出了一个决定:
依然继续使用传统的卡带作为游戏的储存介质。
N64的卡带,这是最后的一代插卡主机。
为什么呢?
这还得从3D游戏在那个时候遇到的困境说起。
在PS和SS刚刚发售的头两年里,玩家们对于『3D游戏』的认识,只是局限于像《铁拳》、《VR战士》、《斗神传》那样的『方块人对战』游戏,或者是《生化危机》这种3D角色+2D背景的动作冒险游戏。
当时的3D多边形技术刚刚被引入游戏领域,大家都在摸索。
尽管3D游戏确实可以给玩家一种不同于以往2D画面的全新视觉体验,但,新的未必就是好的,或者说,没有找到一个好的呈现方式。
因为大家都不知道,3D游戏还能怎么做?
这个时候,游戏设计之神,无数游戏设计师们的终极偶像宫本茂再次站在了游戏设计之路的交叉口,为无数的设计师们点亮了那盏明灯:
『同学们,我先示范,你们注意做笔记。』
这就是伟大的,划时代的《超级马里奥64》。
何为伟大,什么又是划时代呢?
简而言之,那就是:它定义了某种游戏类型。
《马里奥64》就定义了3D游戏,就好像当年的《德军总部》定义了FPS游戏那样,也许在此之前有一些实验性作品冒出来,但真正让玩家们开始接受并激发无数后来者灵感的,就是划时代的,伟大的作品。
游戏标题画面就可以玩半天。
当1995年9月,任天堂第一次正式公开N64主机并同步介绍《马里奥64》时,大家都被《马里奥64》的3D开放世界概念、非固定视角的处理方式、任务大厅提供给玩家『选关』的自由度,当然还有3D造型的马里奥在游戏中无拘无束地自由跑、跳、翻滚的『天真蓝、世界真广阔』的游戏体验彻底征服——
原来3D游戏世界是这样的!
是这样的!
可以这样玩!
其实有了前面对于《马里奥64》的定义,再怎么赞美它好像都显得有些词穷。
《马里奥64》发售已有整整20年,但它从面世的第一天起就在不断地影响着其他的游戏设计师们。
《GTA》的创造者之一,丹·豪斯是这么说的:
任何一个制作3D游戏的人如果说他们没有从《马里奥64》或者《塞尔达》那里获得灵感和启发的话,那他就是在说谎。
很多人非常热(HAI)爱(PA)的G胖是这么说的:
……如果世界末日来了,我会把N64和《马里奥64》带在身边。
《王国之心》的导演,野村哲也表示:
《马里奥64》是我创造《王国之心》系列的动力。
《马里奥64》之于N64主机,还造就了一个又一个惊人的纪录:几乎仅凭一己之力,就让N64主机在不到两个月的时间里达到了出货100万台的成绩;
而回顾N64整个的生命周期,全球销量3293万台比起SFC和FC来说差得太远,但《马里奥64》的销量达到了惊人的1162万套,也就是说每不到3台主机里,就有1张《马里奥64》,超过30%的渗透率,这在主机历史上也是绝无仅有的!
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说回前面的问题,为什么任天堂要坚持使用卡带作为储存介质呢?
这是因为在当时,CD-ROM虽然容量大,但有着读取速度慢的缺点,会严重影响《马里奥64》的流畅性——试想当马里奥欢快地打开一扇门、跳进一幅画进入另一个世界的时候,却出现漫长的『NOW LOADING』是不是很煞风景?
《马里奥64》,或者说N64对于游戏界的贡献还不止于此。
让我们来好好看看这台主机那个标志性的手柄——三叉戟的造型在当时也是前所未见。
除了左手十字键,右手AB键这样传统的操作方式之外,你还可以用以下两种方式来使用这个手柄。
《马里奥64》使用的是第2种,摇杆+按键的组合。
不要小看这个摇杆的设计,虽然在今天已经是手柄的的标配,但20年前,在一个手柄上设计两套方向控制系统,不仅解决了3D平台动作游戏的操作问题,同时还顺手挽救了一个濒危游戏类型,让这个游戏类型在一个本不属于它的平台——主机游戏平台上大放异彩。
这个游戏类型就是FPS(主视角射击)游戏。
你身边如果有只习惯用键盘+鼠标玩FPS游戏的朋友(或者就是你自己),一定都会有这样的疑问:用手柄怎么能玩FPS呢?
最初的PS手柄,只有一个十字键,怎么才能做到同时控制移动和准星呢?
N64上的另一个游戏让这个问题迎刃而解。
《007黄金眼》于1997年在N64上推出,这是以1995年同名电影改编而成的FPS游戏。
皮尔斯·布鲁斯南的大脸作为卖点。
当年的游戏的画面,在这当时已算很不错了。
《007黄金眼》可以完全自定义操作方式,你可以采用十字键+摇杆的组合,也就是前面提到的第1种操作方式,十字键控制角色移动,摇杆控制准星。
当然你也可以使用摇杆来控制移动,黄色的『C键』瞄准。
很快玩家们就发现,这样的操作真的行的通!
让我们用数据说话:在N64的整个生命周期里,《007黄金眼》的全球销量达到了800万套。
也就是说,在十几年前,全世界就已经有800万玩家接受了这样的操作方式。
而且,在那个PC盗版横行的年代,也正是家用主机市场真正拯救了FPS游戏,让制作FPS游戏的厂商能够赚到钱。
受到N64手柄的启发,索尼PS也及时跟进,在1998年推出了手柄的改良版,双摇杆带震动的手柄:DUAL SHOCK。随着这个手柄一起发售的,是一款完全针对双摇杆操作而制作的《捉猴啦!》
《捉猴啦》是第一款完全运用了双摇杆特性的游戏。
从此,PS系主机的手柄就长这个样了。
后续的其他游戏主机,也纷纷把双摇杆作为标配而存在。
除了那台名叫Dreamcast的主机……虽然不能说得太绝对,但玩不了高质量的FPS游戏的确是DC无法征服欧美市场的原因之一。
所以说,我们如今能够在主机上不断玩到这么多超一流的FPS游戏,绝对有任天堂和N64的功劳,是这台主机上的游戏,指引了游戏的进化之路,为主机游戏带来了更多的可能。
在文章的最后,我们也不能忘了伟大的《塞尔达传说 时之笛》,但限于篇幅,留到下次我们请个《塞尔达》专家再聊!
N64的基本资料
发行商
任天堂
发售日
日版1996年6月23日
美版1996年9月26日
欧版1997年3月1日
初版定价
美版199美元
日版25000日元
总计销量
3293万台
期待《塞尔达》专家