GameJam的正式结束时的第一个念头就是,终于能休息了。48小时的开发带来的首先就是各种方面的疲惫。精神上解脱于来自数据逻辑的混乱,肉体上解脱于缺少睡眠而产生的疲劳。
当然对于大多数队伍而言,gamejam的结果是皆大欢喜的,简单实现了自己的创意,并且将之展现给观众,也许台上同样会有所紧张,但这种紧张的同时想必带着满满的喜悦。
但是这样的活动总归是不能让所有人都得到一个HE的,尬游的结果也许从小队的组成时,就埋下了伏笔。
接下来说点关于gamejam实际流程中的总结或者说给以后要参加ggj的开发者们一点来自尬游后的建议吧:
1.由于这次ggj上是当了一个假程序,所以就先说说程序上的问题,如果有多个程序组队,最好可以将分工制定的更加具体。如果可能的话,组队的时候就可以分配好偏向表现特效方面的接口实现,和偏向gameplay实现的偏重,毕竟彼此之间可能存在习惯上,能力上的差异,而差异则可能带来review时的各种问题。
2.在实际ggj开发中,数值相关的部分应该尽早向策划方面确认下来,因为gamejam制作出的体量普遍不会太大,数值上为了追求进度可以直接将各种数值写死。并且在实现功能的同时应该及时向策划美术确认自己实现的效果是否符合他们所需要的效果。
3.再来说说美术的部分,最好在组队讨论时就将画面风格确定,如果美术人数较多,大家也应该尽可能的将画面风格统一(或者说制造刻意的区别)。然后主动与负责特效接口方面的程序沟通确认自己所需要的画面程序是否能够实现(并且将这部分的沟通尽可能的放在流程的前中期)。
4.美术如果人手不够,或许可以选择优先制作背景,UI,以及其他始终出现在屏幕上的部分,而特效的部分则需要美术去思考如何在自己可以控制的范围内保证画面的表现力,甚至可以在不使用特效的情况下去实现表现。
5.然后是策划应该起到整合程序美术,以及督促项目进度的作用,在美术或程序不能确定接下来应该实现什么部分的时候,应该主动向美术和程序提出自己的建议,而这个阶段策划不应该去过分担心是否会由于自己的建议而不开心。
6.还有策划需要多画图表,有的时候文字表达会显得不够直观,而不够直观会让程序和美术的理解上出现问题,而导致最终组合上出现各种问题。
7.关于组队,第一次参加ggj的参与者加入野队的可能性还是挺高的,但是在确认组队之前也应该基本确认自己在ggj上做的游戏的侧重方向,是偏向剧情表达,偏向功能实现,或者偏向画面展现,如果组队的时间足够充裕,可以在主题正式公布前可以对这部分有一个简单规划。
8.尽快定死这次ggj游戏的大方向,当主题公布,组队确认了之后,应该尽快确认自己小队打算针对主题的什么角度去表达,基本的游戏类型,画面风格,以及音乐风格等能在第一时间确定的部分,而这部分如非必要,尽量还是不要去思考如何去推翻原先的方案,而是将方案细化,并且大家一起商量好一个合适的流程。
不过也许是因为gamejam结束于生日的缘故,我对这样的结果相当伤心,看着别的队伍的作品都很棒,心里也挺不是滋味的,自己的上台展示也就有点“公开处刑”的感觉orz。
当然了,ggj给开发者带来的提高也相当显著,程序可能会从队友大大身上学到很多便于开发的习惯,以及一次难得的相对完整的项目经验;美术上可以获得很多与将来可能的团队中的其他成员大大的沟通上的提高;对策划而言也是一次完整的控制开发流程的难得的经验。
一回生两回熟,这就是成长的过程。加油!
第678点都挺赞同的,这个活动就是漫长游戏制作过程的缩影,能把学到的应用到真正的制作中去就好~