首先说明一点,这是一篇云测评。目前为止,我并没有玩过into,关于into的所有认识来自于观看某站视频。
现代的战棋大作,我没有玩过,我只玩过一些古老的战棋游戏,比如初代机战,火纹的某一款,以及三国志11。
玩家是用真金白银投票的,除了FTL为开发组积累的口碑与人气之外,into必然是有过人之处的。那么into的过人之处在哪里?我想答案是玩法,这个应该没有什么争议。
我觉得游戏独立战棋的开发者往往为游戏设定了一个庞大的世界观,然后想用战棋游戏讲述一个史诗般的故事。如果为了圆小时候的梦,这样做无可厚非。但是动手之前,要想一想有没有足够的时间成本和技术支撑自己完成这个想法。与其把时间投入到故事背景,不如把时间投入到叙述技巧,美术,玩法上。因为叙述技巧,美术和玩法,可以让开发者做快速的验证。某一方面的反馈不是很理想,可以及时更改。
into玩法的特点是什么?有哪些核心机制?
玩法特点:
它在每一个回合,都会把一个困境直接摆在玩家面前,迫使玩家解决。玩家在当前回合决策失误造成的后果非常直接,不会等到几个回合后才会浮现。
核心机制有以下几点:
1.敌方移动->我方移动->我方攻击->敌方攻击
2.保护建筑
3.位移机制
4.地形要素
这4个核心机制环环相扣
into的回合过程是:敌方进行移动并标明攻击意图,我方进行移动和攻击,敌方再按照之前的攻击意图进行攻击。也就是说,into和其他传统的战棋不同的地方在于,敌方的移动动之后并没有进行攻击,玩家行动结束后,敌方才会进行攻击。
所谓把每个回合抛出一个难题的意义就在这里。我要攻击你的建筑,轮到你行动了,你要怎么才能化解我的攻击。
一个典型的战棋游戏回合往往是:我方单位行动并攻击,敌方单位行动并攻击。into这里标明敌方攻击目标的做法并没有降低难度。因为游戏的另一个机制是保护建筑。建筑受损到一定程度会导致游戏的失败。
在典型的战棋游戏中,如果敌方把行动目标提前暴露会有一个问题,就是被攻击的单位可以通过移动来规避。但是into这里却不可以,因为敌方攻击的是不可移动的建筑。
接下来是位移机制。其实在三国志11中也有位移机制,但是这两个机制的目的是不同的。由于事先预设的攻击方向,导致敌方位置变化之后,攻击方向没有变化,等到敌方攻击时,由于偏离的原来的位置,受到攻击的单位就改变了。而三国志11敌方的移动攻击两个行动是连在一起的,这导致使敌人位移的目的是对地方造成伤害。
最后是地形要素,现代战棋游戏的地形要素越来越丰富,地形不再仅仅是障碍物,而是存在多种效果。into的地形要素结合位移机制,使得敌人可以被秒杀,而不仅仅是承担更多的伤害。
其实,保护建筑,位移机制,地形要素在三国志11里就已经出现过。但是两者的体验是截然不同的。三国志11某些战斗是有类似于into这种每个回合解决难题这种体验的。比如玩家选择刘备势力,在讨伐董卓剧本中,开始直接攻占许昌,面对袁术或者是董卓威胁的时候就有类似体验。
机制类似,体验不同的另一原因就是数值,into是一个小数值游戏,三国志为了模拟宏大的历史战争,自然做了一些数值上的堆砌。
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