序言:真诚是最可怕的事物,它的温度比太阳还高,会融化任何靠近它的人或事物的AT field。趋之若鹜,飞蛾扑火。
剖开()在记录的是每一天发生在开发出租车司机之外的事。这是第二篇。
下午去了初中附近拍些画面,想看看人到底是怎么回忆起一个个画面一件件事的,虽然也才过去了10年不到。
吃完饭想找一段GDC vault来看,正好看到吹哥11年的GDC,Truth in Game Design,那就点开来看了。
里面聊到一段,吹哥说他的游戏设计思维在做完Braid后转变成了现在这样,简单来说就是游戏不是凭空创造出来的,而是你作为一个观察者找到的。我觉得所有核心机制驱动的游戏设计都契合这个理念。“向计算机给出一个问题,他会呈现出无数种答案。”吹哥是这么说他在做Braid时的体验。在我看来那无数种答案就是指的关卡,而关卡里面有好有坏,所以他才会说要在答案里挑选再呈现给玩家。我猜吹哥做了Braid的关卡编辑器后不断搭不同的关卡后有了这个感觉。
我在22年的GGJ和朋友做了一个结合延迟影子机制的推箱子游戏。整体开发下来感觉是蛮有趣的,但因为程序时间不够做关卡生成器,所以我只能靠纸模来迭代关卡,那效率实在是低。现在看来即便是一个真正有趣并有足够延展性的机制也需要足够的时间和好的关卡设计水平来在茫茫多的答案里找到想要的答案。
看了下时间才发现马上又要到今年的GGJ了。
晚上接着看完了痞子纪录片的下篇,看到痞子年轻时在各个大佬下打工,顿时感觉那时的日本动画圈这么小吗,但又想了下大概也是因为痞子对动画的热爱和执着才让他能接触到并进去其中。
看到痞子拍完EVA TV版的结局后看到网络上不解的评论和人身攻击的评论开始自暴自弃时,不敢说感同身受毕竟还没做出像样的东西,但能尝试去理解。痞子做动画是一个让观众理解他的过程,或者说EVA是理解痞子的桥梁。我也是如此,即便这一次没能让他们理解,但依旧会不停地做下去。
痞子说人最好的创作阶段是35岁左右,那看来还好,我还有11年时间。
最后听着痞子很用力说着“真的 非常感谢大家”,希望痞子这次能真正和自己和解了。
再见了,所有的新世纪福音战士。
2024/1/14
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