开门见山的说,这一期聊聊鹅厂的游戏。国产游戏市场有两大巨头,鹅厂腾讯和猪厂网易。在即将过去的 2019 年国产手游整体表现不错,腾讯代表作 《王者荣耀》 热度依然火爆,网易代表作 《明日之后》 表现也不俗。
说这些主要想告诉大家,从表象数据看,国产手游发展越来越好,已经从曾经的青铜到如今的王者。
占据收入榜半壁江山的腾讯至少从营收上来说,确实国外厂商打不过。
不过,判断是不是一款好游戏的标准就只看营收吗,或者说,到底什么才是真正的好游戏?设想下,假设今天是你的最后一天,你的女朋友、你的钱、你的工作都已弃你而去,你的手上只有手机。
在你的手机中,没有抖音没有知乎也没有微信,只有你从小到大玩过的所有游戏,你有一次机会,你只能选择一款游戏,开启后它会陪着你一直运行下去。那你会选择哪一款游戏?
坚持恰饭的鹅厂腾讯,这一次给出了自己的答案。
17年时 Steam 平台上的《死神来了》令国内外玩家眼前一亮。最初我以为这游戏肯定是某个死宅做出的,谁料想它出自腾讯旗下工作室 Next Studio,看来腾讯在赚足钞票的同时,也没有忘记走出国内面向国际。
死神来了
开普勒计划
一款好游戏离不开好的策划,可以说设计师对游戏的把握决定了这款游戏的成败。而腾讯的“开普勒计划”则体现了鹅厂对设计师的重视。这是腾讯游戏学院的人才培养计划,针对游戏策划岗位为期3个月的脱岗培训,通过项目实战和资深导师指导,提升毕业生综合素质,展现毕业生自身实力。那么这个计划到底出品了什么好的游戏呢?
1.三竹里
2017 年,一款名为《三竹里》的免费游戏在 App Store 上线,凭借着赛博朋克风格的美术设计和未来感的音乐,获得 App Store 的推荐。
在游戏社区 Tap tap 上,《三竹里》的评分达到了 8.8 分,页面下玩家们也纷纷给予了“值得推荐”等评价,能获得如此口碑的游戏在 Tap tap 上并不多见。
《三竹里》无论是美术风格还是核心玩法,都与以往大众所熟知的“腾讯风格”有着很大的不同。
《三竹里》讲述了一个故事:三竹里是一个位于三个星系之间的“三不管”地带。主人公从小在三竹里长大,后来外出进行了长途的星际旅行,当他再次回到故乡三竹里时,却发现故乡一片死寂,因此,主人公决定点亮故乡,探寻真相。
最大的亮点在美术上,游戏的美术设计相当出色,游戏中的赛博朋克 + 中国元素风格非常有特色。
下面是初期的概念设计稿。
这个风格有点像 inside
对5个毫无游戏开发经验的毕业生来说,开发过程不仅不顺利,还有些痛苦。
从初稿能看出来,最初《三竹里》并非现在大家所见的赛博朋克风格设计,而是使用了卡通风格,游戏的玩法也仅有旋转这一点保持了一致。
频繁的设计更迭,使得在有限时间里,他们的开发非常紧张,他们差点终结这个项目。但他们最终坚持了下来,在耗时四个月的开发之后,如约拿出了最后的成品。
2.尼山萨满
这个是我最喜欢的,无论从画面设计、游戏性还是音乐来说都是非常不错的,《尼山萨满》是一款叙事型的音乐游戏,故事背景自然是源自中国北方少数民族传说《尼山萨满传》。
讲述了一位名叫尼山的女萨满,手执萨满神鼓,深入冥界驱魔,历经艰辛,为救人性命与阴间进行周旋的故事。
它的特点在于以游戏的形式演绎尼山萨满的故事,让玩家感受中国少数民族的文化艺术,音游的“游戏性”略弱,更突出情感和艺术。
萨满文化剪纸艺术
美术上用剪纸的艺术风格凸显萨满教文化,剪纸起源于巫术,而萨满教是一种原始的多神教,崇奉天神、地神等等。在体现萨满文化的剪纸中,萨满崇奉的天神、地神等神灵总计有170多个,这些神灵经常用剪纸的形式表现。
剪纸+动画表现有很奇特的艺术观感,同样风格的还有上海电影制片厂的《金色的海螺》。
最后总结下,《尼山萨满》无论在画面还是剧情都算是比较上乘的作品,但是也有一些问题,比如玩家与音乐、场景的互动略弱,玩法还是有些简单。
不过同样作为设计学生的我,还是非常能够体会到他们的艰难的,完成自己作品的过程总是痛苦又曲折的,在这里给他们加油。
3.肿瘤医生
这款游戏是腾讯的,但并非“开普勒计划”项目中的。《肿瘤医师》是一款医生模拟类功能游戏,玩家所扮演的癌症医生需要在病人有限的经济收入和因病痛而持续下降的个人信心下,考虑最佳的治疗方案,在患者的体力、免疫力与癌症之间进行权衡。
在游戏中,心态和生活习惯这两个“天赋”是非常关键的,玩家可以通过学习诸如戒烟、早睡早起、适当运动、淡定等达到降低癌细胞增长速度和提升患者体力与免疫力的目的。
这些信息融入游戏环节并设置成影响通关结果的核心要素,为其提供故事场景与对应后果,使玩家主动学习并形成积极的态度和良好的生活习惯。
游戏中提供了放疗、化疗、手术、靶向药等多种多样的治疗方案,数十种不同的并发症及对症药物。
总体而言,这款游戏意义非凡,不仅有对于癌症患者的关爱,而且可以通过游戏,提醒玩家注意身体健康。
游戏与教育
这一期主要介绍了腾讯的几款好游戏,推出的这几款游戏提出了游戏寓教于乐的概念,通过游戏对其它行业产生帮助。
年初腾讯公布的首批功能游戏,如《榫卯》、《折扇》等都在弘扬中国民族的传统文化。
不可否认的是靠“抄袭”起家的腾讯游戏,已经在从“流量化”导向到“口碑式”导向的路上,无论是最近的热点《绝地求生》和《堡垒之夜》,还是之前重金代理的《纪念碑谷2》,再到 Wegame 上架的多款优质独立游戏,腾讯都越来越重视版权看重游戏高质量内容。
00后的打字游戏
90后的打字游戏
上面的两款游戏分别是金山打字通和纸境奇缘,纸境奇缘也是腾讯出品的,和我们曾经学习打字的游戏相比已是天壤之别。
最后想说,到 2018 年全球已有 23 亿玩家,我们正在进入一个全民游戏的时代,游戏正在如同曾经的小说、电影、影视剧作品一样成为生活娱乐系统的一部分。我们与其充满敌意的对待它、排斥它、厌恶它,倒不如参与进来帮助它成长。
不是说如何,这我觉得tx的游戏学院和开普勒计划作用不大,对外围群体不感冒,对头部群体太短浅。
在机核上不少人都看不起tx游戏学院,它不是一个大众的,也只是对毕业生有一点点用处。