第一步:构思
那会刚好玩过Into the breach这种大作
于是决定做这个游戏种类
(当时考虑有半年以上的时间去完成这个游戏,觉得很容易的,应该可以在半年内做完
结果---现在已经8个月了,虽然其中摸鱼两个月)
但是不能跟它一样吧,这样就是抄袭了,于是就在想怎样创新
头脑风暴之后,认为应该在两个点上创新:位移与陷阱
在游戏的后期主要的攻击手段应该是靠陷阱攻击,玩家在每个回合中都要思考自己要将棋子移动到哪里才能避开怪物的攻击与怪物的
陷阱,如果没有办法使三个角色都安全,如何保证角色不死亡的情况下生命损失最小化与攻击效果最大化。
为了测试这个想法
第二步:原型
为了制作原型,首先要把战斗系统框架搭好,忽略关卡
极需解决的问题
1.回合制流程框架
这个框架我没有参考其他的代码,就是自己设计一个流程
2.战斗发生在棋盘格上,但是我要的棋盘格需要随着后期增加,于是要用算法生成棋盘格(简单)
感觉做了一道数学题,为什么要6边形而不是4边形,可能单纯不想被说抄太多
3.寻路算法(开始是有多步移动的,后来觉得跟陷阱太冲突去掉,最后只用在了Boss上)(简单)
网上有很多寻路的教程,看着学还是很容易的,主要是通过这个算法得到一个List<Vector3>路径
4.AI
怪物的AI其实前期的与后期的是天差地别的,但是其实不防碍我的原型,只要有点功能就行
怪物的AI是移动或攻击,一回合移动将你纳入攻击范围,如果你不走,下回合就攻击,走了下回合就移动
解决完这些之后,心态就要爆炸了
因为觉得不好玩!这个是个什么鬼东西!
于是第三步:真正完成原型
极需解决的问题
1.设计!!!
实际的设计每个技能,每个陷阱,每只怪物,每个物品,每个角色
这个过程其实很消耗脑细胞,我的设计路线是从怪物开始的,
想到了10几只,最后定到了10只,其中一只做Boss。
怪物的AI也变成了,移动或攻击、移动加扔陷阱或攻击、移动加扔陷阱不攻击、三种
把所有设计的怪物和怪物对应的陷阱的动画做完
角色我觉得自己没时间再做了,就在AssetStore买了三个角色
但是技能陷阱还是要设计的,设计了7个陷阱技能
之后是物品,物品是根据怪物去设计的,其实是在开始就设计要每个怪物对应一个物品,但是有的怪物的物品没画,就只的部分了
之后是事件,事件也是根据怪物去设计的,大概6、7个事件吧
2.技能系统
(技能从商店中购买之后装到角色上)这种功能是可以先跳过不干的,但是我还是先在技能系统之前把背包商店系统做了,不过在测试时我是直接定好角色有哪些技能的,这一步制作每个技能的效果
做完了这两个工作之后,游戏原型就做好了,我在测试之后觉得功能还行,但是游戏性还是太差
第四步:测试迭代
首先找周围的朋友帮忙测试
自己在做的时候知道怎么操作,但是别人不知道啊!
没有新手教程
没有操作提示
我的屏幕跟别人不同,又暴露出自适应还没做的问题
玩着玩着就卡住了(BUG),直接差评
在经过多次的内部测试之后,以上问题者解决了大部分(新手教程这种东西我是不会做的!!)
别人又跟我说,你这个能不能做成手机游戏啊?
我想了想,好像改成手机也不难,于是。。。又是两三天
有人反馈对游戏的帮助是巨大的,现在的游戏性还不错,有时我自己都能美滋滋玩整个晚上(作者YY可忽略)
看了文章对我的游戏有兴趣的可以到我的主页下载喔。
总结:
虽然游戏肯定不是什么高分游戏,独立大作,但是在这个制作的过程中,学到了对项目的把控,在有限时间将自己的项目做到这个程度我还是基本满意了,起码也不是纯抄袭、垃圾游戏,这个项目我经验太少导致设计这步在原型的后面才做,如果不是别人说了一句“你的画面好丑啊”,我也不会去做那些美工的事情,虽然UI还是很丑,但是已经比初版的画面好太多了。感谢宿友、朋友对我的游戏的差评,我知道我还有很长的路要走。
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