一、游戏名:激速飙车
二、游戏类型:网络赛车
历史是呈现螺旋上升,游戏市场也是,在最早的游戏市场有几大类游戏:策略类、FPS类、RPG类、动作类、竞速类,随着游戏的发展,策略类游戏延伸成为了MOBA游戏,FPS当下的代表作则是绝地求生类的游戏,动作类当下的代表作品则有怪物猎人、龙之谷、永劫无间等,RPG类的则更多,早时候的魔兽世界,后来的剑灵、天刀、逆水寒等等,当然以上几类类别在单机方面的代表作则要更多,因为这里只论证网游,就不做列举了。
从上面的总结可以看出来,最早的游戏类型中只有竞速类的游戏在当下游戏市场中没有代表的作品,此类游戏的代表作品一个是上个世纪出现,随着电脑开始在国内普及的时候出现的极品飞车系列,在一个就是05年以后开始流行的跑跑卡丁车、QQ飞车一类的游戏,10年至今,竞速类的游戏再无新颖的游戏作品。因此在当下可以说此种类型的游戏有较大的市场潜力及流行的可能。
游戏风格:城市赛车(街头赛车)
如果说21世纪最流行的赛车元素的话,《速度与激情》系列电影无疑是当之无愧的第一,然而在电影流行的几年里,没有相关类型的游戏出品可以说是错失了一大机遇。
之所以错失该机遇,最大的原因在于游戏行业在该类型上思维太过于固化,在该类型游戏的游戏模式上没有足够的创新。
我个人觉得赛车类游戏和FPS游戏很像,这两类游戏的核心内容都非常简单,但是绝地求生类型的游戏把荒岛乱战和FPS结合,创造了一种全新的游戏模式,从而使得FPS游戏找到了新的突破口。而赛车类型的游戏也是,我个人认为,相较于场地、模式固定的传统赛车游戏,没有固定路线和规则的城市赛车或者说街头赛车更符合玩家群体的喜好。
游戏核心框架
街头赛车的核心点在于自由度高,既在比赛过程中只有起点和终点,参与者需要做的就是以最快的速度从起点跑到终点,没有固定的路线和规则。
因此在设计游戏场地的时候,不仅仅是设计几条路线让玩家选择,而且设计一个开放的城市场景,让玩家自己去规划起点到终点的路线。无论是主路还是小路,甚至是公园、小区,只要是能开车通过的地方都可以成为玩家的赛道。
甚至,在设计游戏场景时,可以把世界各大城市搬进游戏中来,让玩家在游戏世界里体验飞驰在世界各大著名城市中的快感。
游戏主要的几个机制
赛车游戏无论如何设计,都避不开两点之间最短距离的难题,不管怎么设计,在起点和终点之间必然有一条或者几条最优解的路线,因此,除了核心机制以外,还需在加入其他机制,让上面的这个最优解无效化。
警戒器及追击者机制
警戒器:在游戏场景中的每跳道路的交叉口,都存在一定数量的警戒器,当警戒器为红色时,表示该路口的该方向路段不能通过,当警戒器为绿色时则能正常通过,其设计原型为现实中的红绿灯。在游戏中警戒器完全模拟现实中红绿灯的运作模式,玩家想完美通过,就必须让自己的车速保持绿波车速;而红色的警戒器不是完全不能通过,通过红色警戒器则会触发追击者机制。
追击者为在游戏内四处巡逻的无人机,会自动追击场上出现某些特定行为的玩家,穿过红色警戒器就是其中之一,追击者在接近被标记玩家时会对玩家进行投掷攻击,被击中一定次数的玩家会被强制出局。
玩家在游戏内可以观察场内追击者的位置,从而规划路线来躲避追击者。通过以上两个机制,来避免游戏中出现最优路线的情况。具体效果可以参照红白机上的吃豆子游戏。
游走桩机制
在游戏内每条道路上,都会分布着数量不等、大小不一的游走桩,每个游走桩都会根据固定的路线来回移动,玩家在比赛过程中需要避开游走桩行驶,撞到游走桩的玩家也会触发追击者的追击。
交互机制
传统赛车游戏中,玩家能做的操作无非前进、后退、转向、加速这四个操作,为了更逼真的游戏效果,还需要在这个基础上加入更换档位和刹车的操作,以及赛车电影中经常出现的氮气喷射。
除此之外,赛车本身还要有抓地力、重量、惯性等属性,从而让玩家的操作不再是一路猛冲,而是通过路况来做出最优的操作。
游戏运营
1、玩家日常花费。游戏内,玩家除了购买赛车,还可以像现实中一样购买零件改装赛车,同时还需要花钱日常维护赛车,如购买汽油、轮胎等消耗品,以此来创造游戏内的消费点。
2、车队系统。当下,人民币玩家和普通玩家的矛盾一直不能调和,在游戏中加入车队系统,让人民币玩家在游戏里花钱组车队参加比赛,人民币玩家可以雇佣其他玩家为车手,支付其他玩家游戏内的货币,并负责车队车辆的改装和维护,而被雇佣为车手的玩家则通过以车队的名义比赛为车队赢得排名积分等,以此满足人民币玩家在排名等方面的攀比心,从而达成普通玩家和人民币玩家的共赢。
3、甚至玩家可以在游戏内参与比赛输赢押注,当然这个有打擦边球嫌疑,不过多阐述。
八、比赛模式
因为上面提到了车队模式,所以游戏中除了个人比赛,还有车队比赛,游戏内采取赛季制,现实一年为一个周期,玩家和车队通过赢得比赛名次增加自己的积分,每年选取积分榜前一定名次的个人和车队进行冠军比赛,组织线下的电竞比赛。
除了上面的城市赛车模式的比赛外,游戏内还可以加入传统的赛车模式,如单人竞速,或者两三人规模的比赛,同时这些模式也纳入积分榜,每赛季末进行线下比赛。游戏内的比赛场地可以模拟现实及其他影视作品中比较刺激的路线,比如动画《头文字D》里的秋名山。
八、总结
游戏中的变数使得游戏结果变得有悬念,结果悬念的不足可以说是传统赛车游戏最大的致命伤,当游戏结果变得充满悬念以后,游戏不仅可以吸引到玩家,还能吸引到数量不少的观赛着,在这个竞技游戏蓬勃发展的时代,在游戏中举办大型赛车比赛,从而实现赛车类游戏竞技化也有非常大的可能行。
游戏的拓展模块
当游戏出现竞技化以后,因为游戏中的场景模拟的是现实的城市,游戏内的场景也会有一定的广告潜力,向现实的厂家出租游戏场景内的广告位,也能一种游戏公司创收的可能性。
暂无关于此日志的评论。