# 游戏规则
1. [基础规则](#)
- [游戏区域](#11-游戏区域)
- [构筑舰队](#12-构筑舰队)
- [游戏开始](#13-游戏开始)
2. [进阶规则](#进阶规则)
3. [策略提示](#策略提示)
4. [卡牌设计](#)
- [战舰相关](https://github.com/zaxAngus/prototype/blob/master/%E5%AE%8C%E5%96%84%E6%96%87%E6%A1%A3/%E6%88%98%E7%94%B2%E7%9B%B8%E5%85%B3%E5%8D%A1%E7%89%8C%E8%AE%BE%E8%AE%A1.md#42-%E6%88%98%E7%94%B2%E7%9B%B8%E5%85%B3)
- [战甲相关](https://github.com/shixiaoming0824/prototype/blob/640031955d95d9bf5661cc074cba65796bde59d2/%E5%AE%8C%E5%96%84%E6%96%87%E6%A1%A3/%E6%88%98%E7%94%B2%E7%9B%B8%E5%85%B3%E5%8D%A1%E7%89%8C%E8%AE%BE%E8%AE%A1.md#42-战甲相关)
- [事件相关](https://github.com/zaxAngus/prototype/blob/master/%E5%AE%8C%E5%96%84%E6%96%87%E6%A1%A3/%E4%BA%8B%E4%BB%B6%E5%8C%BA%E5%8D%A1%E7%89%8C%E8%AE%BE%E8%AE%A1.md#43-%E5%A4%A9%E6%B0%94%E4%BA%8B%E4%BB%B6)
# 一、基础规则
本游戏为 1v1 的卡牌构筑、对战类桌游,结合了SLG的玩法。玩家需要先组建自己的舰队,然后在跟其他玩家的战斗中取得胜利
## 1.1 游戏区域
游戏的一切战斗均发生在如下所示的区域地图上
* ![](https://github.com/zaxAngus/prototype/raw/master/images/battle_ground_1.0.png )
区域分为以下四种:
- **战舰区**:各自玩家舰队配置摆放的区域
- **出动区**:战甲出动时只能放置在出动区域,部分技能或者装备可以改变出动区的位置和范围
- **事件区**:当有战甲进入该区域时,将会随机抽一张事件卡并发动其效果。
## 1.2 构筑舰队
舰队配置是直接摆放在场上战舰区域的基础配置,基础舰队配置的选择往往决定了你的舰队的战斗策略倾向。舰队配置分为三种,一种是双方玩家互相可见的**公开舰队配置**,一种是只有玩家自己可见的**隐藏舰队配置**。摆放在战舰区域时,公开舰队配置均为正面朝上,而隐藏舰队配置则均为背面朝上,对方玩家不可见。**副武器库**相当于功能牌牌堆,在固定的时机可以从副武器库中抽卡补充。
- [舰队配置](#舰队配置)
- [舰队人员](#舰队人员配置)
- [副武器堆](#副武器库堆)
### 舰队配置:
- **战舰 1**:战舰是玩家战斗配置最重要的组成部分。战舰的属性将决定配置的各个组成部分可以携带的数量,同时战舰还有自己的战斗属性。
- **战舰主武器**:战舰主武器是战舰参与战斗的主要工具,战舰攻击时需要先选择主武器,携带数量由战舰决定
- **战甲**:战甲是场上战棋部分战斗的主要工具,战甲具有不同的战甲属性和特性,携带数量由战甲决定
****
### 舰队人员配置:
- **舰长 1**:舰长相当于玩家在游戏中的替身,具有十分强大的舰长技能,往往可以扭转战局,不过需要满足一定条件后才可使用。在技能发动以前,我方玩家可以随时查看,而敌方玩家不可查看。
- **驾驶员**:战甲出动时,玩家需要从可用驾驶员中选择一名一同上场。驾驶员具有独特的技能,可以配合不同的战甲在战场上进行战斗。战甲回收时,驾驶员会回到舰队区域,重新成为可用驾驶员。如果战甲被击落,则驾驶员进入受伤状态,在经过特定的恢复时间后才会重新可用。驾驶员数量由战舰属性决定,玩家可以随时查看自己的可用驾驶员,对面玩家只可以查看我方上场的驾驶员。
****
### 副武器库堆:
- **战舰副武器 10**:战舰的副武器牌堆,玩家从这里抽牌补充自己的副武器手牌。当副武器在手牌中时可以在特定的时机使用造成一些影响战斗的效果。使用后丢弃进入弃牌堆,同一副武器构筑时最多只能携带两张。副武器牌堆不可以随时查看。
## 1.3 游戏开始
- [准备游戏](#准备游戏)
- [回合行动](#回合行动)
- [操作战甲](#操作战甲)
- [战斗结算](#战斗结算)
- [回合结束](#回合结束)
### 准备游戏:
配置完舰队(卡组)后,每位玩家均各自从以下的胜利条件中选择一种,然后同时公开
- **劫掠战舰**:友方战甲移动至敌方战舰区域
- **歼灭作战**:击毁敌方战舰及场上所有战甲
- **苟延残喘**:20 回合时,战舰及场上我方战甲的血量之和少于场上敌方战甲及敌方战舰血量总和
两位玩家选择的胜利条件的**并集**作为本场游戏的胜利条件,当任意玩家达成任意一条胜利条,游戏则结束
玩家 A 选择了劫掠战舰,玩家 B 选择了苟延残喘,则本场游戏胜利条件为劫掠战舰和苟延残喘。
玩家 A 选择了劫掠战舰,玩家 B 也选择了劫掠战舰,则本场游戏胜利条件仅为劫掠战舰。
确定了这场游戏的胜利条件之后,游戏正式开始。首先,双方玩家将各自的战舰卡放置在战舰区域,将驾驶员和战甲放在地图边作为可用驾驶员和战甲。然后从各自的副武器库处抽 2 张副武器牌作为手牌,然后,各自丢一次骰子,点大者先进行回合,游戏正式开始。
****
### 回合行动:
每一个玩家回合,玩家都拥有 **2 点行动点**,只要行动点充足,玩家可以自由选择要进行的行动。
括号内的数字表示进行该行动需要消耗的行动点数量。
- **使用武器(2)**:选择**战舰携带**的一种武器,[**攻击**](#武器攻击)场上战甲或敌方战舰
- **补充副武器(1)**:从副武器库抽一张副武器牌。
- **出动战甲(1)**:选择一架**未出场战甲**,以及一名**可用驾驶员**,将其放置在我方出动区 A 或者出动区 B 上。
- **回收战甲(1)**:选择一架位于**我方出动区域的已出场战甲**,将其回收,驾驶员回到驾驶员堆。
- **操作战甲(2)**:场上所有我方战甲依次进行行动,每架战甲行动一次
- **单独操作战甲(1)**:选择场上一台战甲进行行动
- **聚集能量(2)**:获得一点**能量指示物**(能量指示物是部分武器发射所需的消耗品)
****
### 操作战甲:
玩家在回合中选择了行动**操作战甲**或者**单独操作战甲**时,则可以对选定战甲进行操作。
战甲进行行动时,玩家从以下两种行动中选择一种,结算完毕后战甲行动完毕。
- **使用武器**:选择一个敌方目标,战甲选择**战甲装备的一个主武器**(不是战舰主武器)攻击该目标。
- **战甲移动**:在地图上将战甲移动至邻近区域,当前所在区域无敌方战甲时才可向前移动,平移后退则不受限制
****
### 战斗结算:
战斗时,不论战斗双方为战舰还是战甲,攻击一方都需要选择使用的武器,一次攻击只能使用一种武器。被攻击方需要在武器的攻击范围内。攻击范围为 0 的武器只能攻击同一区域的目标,为 1 的武器只能攻击需要移动一次才能到达的区域的目标。
当使用武器攻击敌人时,需要进行战斗结算。战斗的计算一共需要进行三个步骤,如下所示
- **命中判定**:根据**发起攻击的单位**的命中属性,投一次骰子,如果**骰子点数 <= 命中属性**,则命中成功
- **回避判定**:如果命中成功,则根据**被攻击的单位**的回避属性,投一次骰子,如果**骰子点数 <= 回避属性**,则回避成功
- **计算伤害**:当**命中成功,回避失败**时,则攻击命中,其余一切情况均为未命中,此时再根据武器计算伤害
```
1.攻击方命中属性总和为 15,被攻击方回避属性总和为 10
2.首先攻击方丢骰子,点数为 10 <= 15,命中成功
3.接着被攻击方丢骰子,点数为 11 >= 10,回避失败
4.则此次攻击成功命中,接着结算伤害
```
###### 回合结束:
当行动点使用完毕时,玩家回合结束,如果这回合没有进行过**聚集能量**,则失去所有[**能量指示物**](),然后轮到对方玩家进行回合。
# 二、进阶规则
待完善
# 三、策略提示
以下是开发设计卡牌时,一些策略方面的考量。玩家如果能灵活运用,战胜敌人将轻松许多
- 合理的构筑你的套牌,根据你的套牌策略选择胜利条件
```
当你的套牌主要依靠战舰的主武器强大火力时,建议选择歼灭作战
当你的套牌主要依靠大量战甲强推时,建议选择劫掠战舰
不建议选择苟延残喘,因为达成这样猥琐的胜利条件很容易击碎对面玩家的心态(口胡)
```
- 战舰的副武器相当于陷阱牌,诱惑对手使用可以让你发动副武器的行动,然后再出其不意给予打击
- 一局游戏中,驾驶员每次出击都可以使用配置中的不同的战甲。你应该结合场上情况,灵活的选择出击配置
- 有时候不知道仿佛什么操作都没什么大的影响,不如聚集能量,为使用强大的聚集能量武器做准备
- 事件区十分危险,天气牌和事件牌的可怕效果很可能让你陷入极大的被动,但是有时也会蕴藏着巨大的宝藏,当你走投无路时,不妨孤注一掷,说不定可以助你逆转
- 注意提防对手的舰长技能,舰长技能往往十分强大,具有对战局的决定性的效果。
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