刚刚玩了一个关卡,很符合我的口味。
我想要的大概也就是这种了。
关卡ID:K41-GKJ-CQG
如果正在读这篇日志的你感兴趣,可以现在就去试试。
总的说,这个关卡很巧妙地实现了之前我想要的 “一杯可乐” 的理念。
关卡的基本结构是:前半段有六个不同主题的房间,可以任选次序攻略;全破之后进入终点场景,开始boss战。
六个房间的主题分别是:
- 位于高处的 [耀西]
- 不可踩踏的地板后面的 [POW砖块]
- 被库巴守卫着的 [P开关]
- 被砖块挡住的 [火之花]
- 被成排的吞食花守卫着的 [刺刺龟壳帽]
- 在一大堆咚咚顶头上方的 [弹跳板]
各个房间各自有着自己的机关配置,机关尽头有着各自的奖励升级。
一个房间的升级往往可以降低另一个房间的挑战难度,于是,六个房间互相之间便构成了某种相克关系……
作者友善地提示了一个推荐的攻略次序:
这是一种很不错的攻略次序。如果玩家最初选择的是耀西房——骑上耀西之后,马力欧对针刺地板就有了免疫力,可以在另一个房间轻松地踩过针刺地板,获得POW砖块,然后再在另一个房间拿POW砖块“秒杀”中boss库巴……
这个设计最大的亮点是:它的相克关系网不是闭环。譬如说,获得耀西之后,不止会降低POW砖块房的难度,还可以降低刺刺龟壳帽房间的难度——耀西可不止是对针刺地板免疫;它还可以踩在吞食花上面!
若将相克关系网更完整地画出,应该是这样的:
更妙的是,实际攻略时的玩家根本不需要全盘摸索清这些关系,甚至,可以一个关系都不管、就直接操作着没升级过的“小马力欧”通过全部房间。还有更妙的,如果你是那种对“速通”有兴趣的玩家,House of Games 关卡还可以为你提供另外一层挑战的维度:从相克关系网中推理出一个最优解(如果存在的话)
真是 something for everybody 了。
我太喜欢这个关卡的设计理念了。本质上,它就只是个典型的 Metroidvania-SuperMario 2D Platformers 而已,然而却很大方地允许了玩家可以不用把它当成是 Mario Platformers 或 Metroidvania 型的关卡来对待。这样的“开放性”与“巧思”的结合,真令我羡慕不已。
另外,关于之前提到过的 “一杯可乐” ,……我将这个理念解释为 “玩家不必也不会去认真对待”,这不是一种很好的解释。拿《风之旅人(Journey)》和《索尼克力量(Sonic Force)》来讲吧,两部游戏都符合 “一杯可乐” 的描述,但玩家通常都更喜欢前者,较为厌恶后者吧。两部游戏对玩家操作技巧所表现的“宽容”在本质上就有不同,然而那个 “一杯可乐” 的概念描述却做不到确切地指明其中的不同在哪……
……嗯哼。
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