前言
本文承接自我的这篇日志。
2019年8月13日,小众奇作《镇痛》的续作——《镇痛 2:归于尘土》发售了。
身后:浓重的作者印记
关于制作人 Sean(Sean Han Tani 韓谷;他的 itch.io 主页)其人,我所知不多;但要说他的作品,即使放在二十公里外我都能认得出。Sean 与好友 Marina(Marina Kittaka,旧名 Joni Kittaka;她的 itch.io 主页)由初代《镇痛》,到《恒远之海》,间插一个免费售卖的 side project《我们亚洲的全部》,还有一些试验性小作品,再到现在——二人组的作品尽管形态各异、风格多变、质量参次,也始终融贯着某些一直未变的作者印记:怀古的、清丽的、诡异的、写实的、meta gaming 的、幽默的、世俗的、政治寓言性的……特征浓重、容易辨析,却又难以确切描述。我甚至说不清上面这些形容词后面该接的是什么名词才算是概括得当。
这里我就不详细开谈这三部了
现在《归于尘土》终于来了。自本作首次露面开始计起,我观望着、守候着,前后也足足已有一年。前作《镇痛》一直是我心水挚爱,别致的关卡、奇特的机制,还有那有趣的 meta 把戏(参考附录1),浑身散发着一种“只应是天赐、不可由人为”的魅力。后来《恒远之海》的平庸与《我们亚洲的全部》的糟糕更是让我坚信《镇痛》的美丽是不可能重现的。因此,得知 Sean 启动了“镇痛系列续作”项目时,在我心里,忧虑是远远大于兴奋的。无缘无故地以“镇痛”命名标题、Lo-Fi 3D 图像风格、3D 与 2D 关卡糅合的玩法、是剧情驱动型而不是探索驱动型的主线故事……种种消息在我看来都像是噱头,不是什么好信号。
时光流逝……现在我已经通关《归于尘土》了。问我本作怎么样?
这么说吧,我真没料到《归于尘土》竟然会如此优秀,如此有趣、有范!期待中“镇痛系列新作”应该有的亮点,它全部都有了,而且过之而无不及。整体上它有没有超越一代?我不好说。现在的我正被它搞得兴奋过度,满脑子都是“Return to Dust 天下第一”……即使是一直奉为挚爱的那个《镇痛》,我恐怕也腾不出理智去评论他俩孰优孰劣了呐!
眼前:逍遥自在的旅程
《镇痛》把故事讲得“云里雾里”,近乎意识流;《归于尘土》倒耐心细致,为我们讲述了一个脉络清晰、剧情明确的故事:
由“卵”中诞生的女孩 Nova 临受“造物主” The Center 的任命,成为“纳米清洁工”,在这个名为 New Theland 的世界上展开旅程、消灭寄生在人们精神世界中的邪恶物质“Dust”,帮助世人。随着 Nova 的旅程慢慢展开,她将见识人间百态、面对各式各样问题:她会经历由女儿到母亲的角色转变;至亲与及恩人的存亡与自身存亡发生冲突不可兼得之际,她将必须学会承受厌恨与悔恨;当遭受到陌生人的袭击,被伤害之后,她就会知道帮助他人之前应该先学会保护自己;她还可能会机缘巧合和一些自己不喜欢的人交上好朋友……这一幕幕,感觉就好像是发生在我们身边的生活情景,感觉就好像小女孩 Nova 就是我自己或者我身边的某位好友。
《归于尘土》的故事很优秀。
它给你的感觉,就像那是现实生活中你我都在经历的各种相关或无关的一连串小事,有些你会不记得,有些你会记心里一辈子,有些人你会对他们恨之入骨,有些人你会放在心里偷偷爱慕很久。《归于尘土》还原了这些源于生活的写实美。其实,这种叙事基调曾经也是《镇痛》的精神内核。
我可能说得有些抽象了。
让我作个类比吧,如果是为了投入《血源诅咒(Bloodborne)》的故事,你会需要对克苏鲁神话世界有所了解;如果是为了投入《弹丸论破(Danganronpa)》的故事,你就需要对日本秋叶原御宅文化有所了解;那么,如果是为了投入《归于尘土》的故事,你就可能需要对我们所处的这个现代社会(主要是西方社会)当中普通人的日常生活状态有所了解了。……这个类比听上去有点儿蠢。或许,我不如干脆就把《归于尘土》比作《看火人(Firewatch)》的同类,那样说可能更易于理解。
其实 Sean 也不是一次两次去尝试写这种故事了。在《镇痛》之后的《恒远之海》也是另一实例,只是那次的结果很糟糕:《恒远之海》的关卡玩法教会玩家“尽可能倾向某一端是好的”,但故事剧情却在灌输“倾向哪一端都不好,平衡才好”(参考附录2)。这种严重的叙事失调症(Ludonarrative Dissonance)几近彻底破坏了《恒远之海》故事的感染力。《归于尘土》的杰出表现证明,至少 Sean 是认真思考过叙事失调的问题了的。本作中,主角 Nova 不止拥有一个感人的故事,而且这个故事还配备了一系列优秀的写作和一整套与故事内容相辅相成的关卡设计。
《归于尘土》的故事采用的是标准的四阶段结构:开篇、推展、转折、结论。似乎是为了使故事结构更容易辨析,本作的 Steam 版还设有四个成就专门用于标记各个阶段的开始(换句话说,专用于划分章节),对玩家可谓体贴入微。
字面意义上的“1、2、3、4”
落实到具体叙事操作层面,这些“阶段变化”不只体现在剧情进展上,还同步体现在主角人格的发展与及世界规模的拓展上。
对世界规模的认识也随着故事进展而变化
在阶段1,Nova 刚刚走出“卵”接受任命。那时候的她就如同刚开始游戏的玩家,对未来抱持某些期待,不确定“如何玩”这个游戏才是合适的,热切希望可以开始学习。这个阶段中,Nova 的活动范围局限在主城的城内。城市布局是一个标准的正圆,扮演“引导者”的两名女性神使位于圆心,可探索元素近似均匀分布于圆周的各处,主线剧情触发点也恰好位处圆周的东、北、西、南端点处,它们在“新手引导”工作上各司其职:东端负责教导平台跳跃、北端负责教导纵向攀高、西端负责教导室内探访、南端负责教导迷宫寻路。这一切设计都很方便玩家与主角进行学习。若要用一个词描述主城,我会选“秩序”。
当 Nova 走出主城,来到自然界,以正圆与对称为标志的“人工秩序”将渐渐开始解体、消散。Nova 会面对一片蔓延至未知远方的青蓝群山。玩家的目标也不再是学习,而是探索了。这种探索是有目的性、有方向性的,它是为了找到某种特定事物,例如,受到 Dust 污染的人、加血量组件、可收集卡片……说白了,玩家这时候是在为了完成主线任务而跑图。这个阶段的活动范围是三个分离的大地图,代表了三种景致相异的自然地貌。“人工秩序感”缺席的情况下,制作人不好在旷野平原中间随便放指示牌,但他很聪明地利用了自然景观的一些特征来实现了引导玩家的工作(关于“隐形路标”这方面,流程中期出现的“开发者注释”会作出具体介绍;我在这里就不多说了)。在跑图探索的过程中,故事也在 Nova 与玩家面前渐渐展开了更完整的面貌。
走向外部世界的瞬间,你是困惑——还是兴奋呢?
主角 Nova 的成长过程和关卡设计的理念演化,容易让人想起柯尔伯格的道德发展阶段理论:
- 阶段1:惩罚与功利定向(“我被期待要怎么做”)
- 阶段2:习俗与制度定向(“我要如何才能实现”)
- 阶段3:原则与社会契约定向(“我怎样做才是正确的”)
- 阶段4:良知与普遍伦理定向
很少有游戏能像《归于尘土》这样,故事剧情与关卡设计能同步融汇得如此完美。Sean 也可谓是尝尽“编剧与关卡设计师是同一人”的好处了。游戏的亮点与优点还有很多,在这儿我就不再赘述了。我也不想再继续剥夺制作人为大家准备的惊喜了。
内核:童稚未脱的活泼
之前我提到本作的写作非常优秀,其实这样说并不完全准确。本作的写作应该说是相当糟糕才对:行文啰嗦、措辞晦涩、自以为是,尤其是旁白中的描述性文本(例如下图),那口吻……叫人只想用 pretentious 这个词来评价。
这儿在写的都是小说、不是旁白了!
Sean 的文笔真就这么差吗?他真的这么自以为是吗?事情并非如此简单。流程到了中期,Sean 与 Marina 将会在游戏世界中登场(被某 NPC 提及)。这暗示了一种可能性:旁白不一定就等同于游戏编剧,旁白的意见不一定就是编剧本人的意见,那糟糕的文风很可能也是叙事的一环。——“故事旁白是谁”,这才是应该注意的问题。
(其实,游戏终盘也直接或间接、明示或暗示过这一谜团的重要意义)
等等,打住——我刚才说,Sean 在游戏里登场了?
是的。
游戏制作人在游戏流程中留下“开发者注释”与他们本人的化身(avatar)并不算稀罕,也就是通常的 cameo 彩蛋或幕后花絮。只是《归于尘土》的做法有些……过分。一般游戏都会把这类内容做在 postgame 或者隐藏要素里,毕竟,“破第四墙”如果用力过猛的话很容易就会对叙事造成严重的破坏(招致叙事失调症)。然而《归于尘土》却不愿模仿前作《镇痛》那样低调行事。早在流程中期,Sean 就伴随大量“开发者注释”高调介入流程、屡次在玩家跟前现身了。游戏中的主要收集物(collectibles)甚至还被命名为 metacoins ……没有搞错,在流程中期“meta”这个词就这样被大声喊了出来。制作人甚至还通过种种渠道,反复、积极、主动地强调着:这个世界其实是虚构的啦,它是被游戏制作人也就是我设计出来的啦,主角 Nova 其实只是虚构人物啦……这种“破第四墙”的态度,可以说简直就是“不知羞耻”、明目张胆啊。
即使如此,有些玩家依然会保持“乐观”,将这些话当成是制作人的恶作剧,说服自己继续相信 Nova 才是故事主角。Steam 社区上就曾经有玩家提出这样的疑惑(参考附录3):
我见有些 metacoins 在墙的里面,看附近地形,无论怎么做都不可能跳进墙的对面吧。有一次我倒是触发了穿模漏洞、把主角“卡”到墙对面了。metacoins 虽说是拿到了,但是……我想不通正确的解法是什么啊。
Sean 的回复直截了当:
无需置疑,这就是正确的解法!
事已至此,所有玩家都应该心知肚明这是什么样的游戏了。毕竟,它的名字就是“镇痛 2”啊!
把玩程序漏洞……不就是《镇痛》的精神内核嘛!
不按常规、肆意破墙、把玩 glitch 和 bug……这些,本来就是前作《镇痛》的精神内核,只是因为它掩饰得很好,大部分人才不知道它也是 metagame 而已(参考附录1)。到如今《归于尘土》这一代,大概是考虑到前作已经有了一定年头并且也有了相当规模的粉丝社群基础(fanbase)了吧,Sean 和 Marina 干脆决定不再低调、大大方方公开作品的“顽劣”本性了。
以这个角度看,或许 Sean 和 Marina 二人组才是《归于尘土》的世界中最可怕的存在啊……回想一下,即使游戏人物有时会“打破第四面墙”跟我们对话,你我也都知道那些只是 prescripted 的台词,不存在真正的沟通。玩家与 Sean 的关系就不一样了,他是存在于现实中能与我们沟通、交流的人,《归于尘土》只是他用于表达自我的媒介。我们批评《归于尘土》的政治取向或哲学取向,我们因为发现了游戏的程序漏洞而沾沾自喜,我们因为喜爱游戏而写下一篇行文又长又臭的评测,我们前往社区与其他玩家一同探讨秘密与研究秘技……这些活动也共同构成了《归于尘土》的剧情主体,换个说法,早在《归于尘土》选择作为 metagame 而生的那时候,它就预期“玩家故事”与“社区故事”将会加入、成为自身叙事的一部分了。其实,无论什么地方什么时候,游戏活动(gaming)本来就都是玩家与制作人之间的纠葛与较量,只是 metagame 更善于自我觉察到这点,更善于作出高调、积极的应对而已。依照 Sean 的态度看来,在《归于尘土》中玩家非但可以不按套路出牌,而且还被鼓励这么做。只要你做得到,就没有什么事是不正确的、不应该发生的。……或许有人会认为这些说法只是在妄图合理化“修改”、“作弊”、“开挂”、“剧透”等行为吧。我也说不清。
结语
《归于尘土》才发售不久而已,估计还有很多秘密尚未被发现(正等着被发现)。现在的我也才刚刚通关,还说不好藏在水面之下的冰山有多大。至少,就我品尝过的部分而言,《归于尘土》已然足够惊艳、可以在同类作品中“封神”了。
Sean 和 Marina 二人组之后还会有什么计划呢?我对他们充满了期待。
他们的前路还长远着呢。
附录2:恒远之海:平平无奇的奇特体验
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