这是一篇《集合啦!动物森友会》的随笔,或者说,一篇关于游戏的岛建玩法的小小考察。
最近我在试着做类塞尔达类银河城的那种藏宝型地图,其中需要用到很多平台跳跃玩法的悬崖地形和水沟地形。所谓的平台跳跃(platformming)其实只是一种方便的称呼而已,多多少少有点名不副实。游戏中,身为玩家的你并不能像马力欧那样随心所欲起跳,也不能像林克那样任意妄为跳崖自杀。每当走到悬崖边缘的时候,如果对岸的距离足够近,玩家就会自动跳过峡谷;如果距离不够,玩家就会卡在悬崖边缘撞空气墙。
这个“足够近”,大概可以理解为“相距1格以内”。
不过,事情没那么简单,例如上图,即使不是45°主对角线的斜向(3×2矩阵的对角格)也是可以起跳的。不是很清楚这游戏的斜向距离具体是怎么算的(哈密顿距离?欧几里得距离?)。“相距1格以内”这种措辞太模棱两可、难以操作了。我就不管背后具体是什么原理了。直接做试验,整理结果:
在灰色格子(悬崖此岸)起跳。如果最靠近的格子(悬崖对岸)位于图中浅绿色格子的位置,主角就可以通过自动跳跃顺利跳到对岸;如果悬崖太宽——最近的格子远在浅黄色的位置,那你就跳不过去了,得老老实实掏梯子爬山。
有时候悬崖边缘的格子是“缺边型”的(如下图)。这时候情况会有些特殊。
虽然缺边地块上面通常都无法站人,也无法被用作落脚点,但在特殊条件下它却可以判定作为起跳的立足点。例如上图,如果没有那“半片”的缺边地块,主角是跳不过对岸的。
缺边地块用作起跳点和落脚点的一些情况,见图示:
起跳点是缺边地块的情况
落脚点是缺边地块的情况
如果起跳点和落脚点都是缺边地块呢?那是行不通的。
“预计起跳点”和“目标落脚点”都是缺边地块的时候,其实就相当于二者都是空地块(峡谷),主角既不能站在“预计起跳点”上面,也不能跳到“目标落脚点”上面。视觉上,这种地形(两岸都是缺边地块)会为访客们带来一种“好像可以跳过去”的错觉,因此不妨也可以用来欺骗访客浪费时间。
然后是水沟(水道、河道、小溪)。
和悬崖不同,除了普通的“相距1格以内可以起跳”的自动跳跃以外,玩家还可以撑杆跳。撑杆跳有个特点:它的有效落脚点和自动跳的落脚点没有重叠——可以自动跳的时候你就无法撑杆跳,可以撑杆跳的时候你就不能徒步自动跳跃。这个特点为我的试验带来了不少方便。不妨将这两种方法的结果整合在同一张图示上吧:
值得注意的是图中A格。当起跳点和落脚点恰好是3×4矩阵的对角格子时,你会既无法徒步起跳、也无法使用撑杆。简而言之,你无法抵达那儿。
不太清楚原因是什么,估计问题是距离计算的算法导致的?徒步跳有距离上限,撑杆跳有距离下限,之间留有二者都未能覆盖的盲区?距离更远的C格(3×5矩阵的对角格子)和距离更近的B格(3×3矩阵的对角格子)都可以顺利跳过去,只有这个A格(3×4矩阵的对角格子)你只能眼睁睁看着,无法触碰,仿佛是一种嘲讽。
近的可以。
远的也可以。
为什么不远不近的就不可以???
原因不明。
反正那也没有什么不良后果,反而还能为我们带来一些有趣的玩法呢。昨晚一位森友在人造湖上做跳台建设,其中两个跳台是这个配置,我一眼看不出有什么问题,掏出撑杆,尝试了好久……最后,我感受到了一股宫崎英高式的恶意,也因此得以发现了这个“无法触碰的跳台组”与及它的坑人潜力。
暂时就这些。继续岛建去。
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