游戏 OMORI
章节THREE DAYS LEFT,在教堂和暴力妹Aubrey的这场战斗,叙事效果可厉害了,玩出了Undertale般的效果。开打几回合,Aubrey很快就能把没有自我回复手段的Kel敲死。Sunny虽然有回复技,用一次能回复一半的HP,但Aubrey一回合棍子敲下来能把他的血条砸掉一半有多。于是,如果两人开始了“我补血、你扣血”这样的拉锯战,回血量跟不上扣血量,我方的Sunny就迟早会战死了。
这个“来回拉锯”的过程,“我方被消耗至死”的结果,活活的演出了反目成仇的旧日老友之间消耗心力的情感纠葛,和那一棍子一棍子敲下来敲啊敲我就是不愿被你敲死的这个过程中身体伤害的分量。这些都不是预先scripted好的剧情,都是在一定条件下普普通通进行的战斗过程带来的演出。这场战斗的过程也不一定就是要拉锯,结果也不一定就是要战败;如果早早放弃被对手敲死或者准备充足以求打败对手,倒也不是不可以。正因为“拉锯”只是我玩出来的一种可能的过程,所以它在我看来会显得更“真实”,效果也比scripted好的剧情杀要好很多。
Undertale和真女神转生4其中几场boss战也是,在利用机制而不是利用剧本来讲故事。我最喜欢这样的“剧情杀”了。
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