这么快就一年了,这一年自从将这个游戏封面放上来后就再也没更新过了。
去年5月临近毕业,享受着学生时代最后的自由时光,虽像玩着一样实习了大半年,依然对游戏充满热情。毕业后兴冲冲进了鹅厂做游戏,此后被大厂的各种压力压的再也无暇估计其他,自然也包括独立游戏。可以说做独立游戏早在几年前已是我的目标和追求,当投入到独立游戏制作时常常废寝忘食,时而甚至拍手傻笑。虽然开发能力尚可,但很遗憾的发现自己还缺少了一个非常非常重要的品质——坚持,这可能是我直到现在还没做出一个完整游戏的原因。
在大厂呆久了(其实也没多久),逐渐忘了自己还在做游戏,甚至忘了自己还喜欢游戏,只感觉像个工具一样,不断的接受需求,分析需求,开发需求,跟进BUG,总结分享......这一切的一切不过是冷冰冰的工作,期间没有参杂一丝自己当年一个人通宵达旦做游戏的那种热火。于是继而反思,自己为何坐在这里,既然在这做游戏一点也无趣,那干嘛要做游戏工作呢,做其他什么不好。
好了,抒情结束,这篇日志的主要目的当然还是为了记录我的游戏重启开发咯。这多亏我的GF和我说:现在最重要的不是学会怎么把游戏做好,而是学会坚持。于是我果断了放弃了重开新坑,继续填这个挖了一年的坑。在去年这个游戏完成的内容还是很少的,只包括最基本的场景功能/人物基本行动控制/任务系统/工作系统/时间系统,所以能看到基本的游戏画面的效果。
现在重新开发做了几个决定,首先是增加人物生活的真实性,使得在游戏中进行任何行动都能让玩家感觉到是“真正的”的在进行这个活动,而不是用一个简单的效果或反馈一笔带过,比如在日常生活中会经常需要打扫卫生,如果长期不打扫房屋会比较脏,可能会让人物更容易生病或心情变差。那么对于这个行动,我并不想让它仅仅是一个“打扫卫生”的按键,然后玩家点一下,可能会有个进度条,然后提示玩家恭喜你打扫完物资,最后给个奖励,将体力值降低作为反馈,在这整个流程里,玩家丝毫不会感觉打扫卫生有多辛苦,也就不会去排斥打扫卫生,这一点也不能模拟真实生活的体验。所以我希望的是:玩家真的能拿着个拖把去拖地,玩家会感受到劳累,但也会有反馈(地板会更干净,这可以通过一些Shader实现),还有数值上(心情变好)的反馈,虽然有好处,但这并不足以让玩家明天依然迫不及待的去扫地,因为玩家真的体验到了劳累,这就很接近生活了。于是我做了个简易的运动动画系统,可以让玩家使用摇杆进行任意幅度的动作,同时也支持与其他基本运动合成(比如走路),这个系统可以让玩家使用摇杆“真实”的拖地,或者刷牙(下图拖把没来得及画)。
接下来则是实现了所有场景物体都能根据一定规则自由摆放的系统,比如玩家可以把台灯根据喜好搬到哪个桌上,或者贴一幅画到墙上之类,这个功能也是为了能让游戏中生活感变得更强,用心生活,玩家会得到视觉上的奖励。
还有一个重要部分则是打造游戏的光照系统,这是一个纯2D游戏,用Unity自带的光照系统是比较不合适的,据说现在除了2D light,但总觉得可控性太低也怕有坑,还是决定自己搞一个2D光照系统,想要什么奇葩的效果也能支持。这个光照系统比较重要的一点是可以让每个光照采用类似PS的图层混合效果(强光/滤色/柔光/叠加/变暗等等)进行混合,从而可以实现一些单纯的光照实现不了的效果。目前还没开发完,先弄了点光源和体积光的支持,现在正在研究如何让场景物体更加有美感的受光(比如有亮面灰面暗面),毕竟2D游戏,只能靠自己瞎几把试了。
我觉得进了大厂还是应该坚持在大厂干下去,多干几年多攒点钱对将来更有利。
@dlgame:我觉得吧这是他自己的选择。攒钱也不一定进大厂,这世界上有比大厂轻松兼顾赚钱的工作。
@dlgame:他不快乐。
@Argeiphontes:好吧,我也能体会到不快乐。什么都不想,专心做游戏。
资本把人给物化了
Game Workers Unite! Organizing to beat the video game bosses!
https://www.peoplesworld.org/article/game-workers-unite-organizing-to-beat-the-video-game-bosses/
看这个界面,会上移动端?
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