读过《游戏设计艺术》的朋友一定对里面的“透镜”有所感触,对游戏设计很有帮助。
事实上,书上还提供了一个便于查阅透镜的网站:
整理的版本采用了 TiddyWiki,你可在那随意记录想法,并只需一个文件(点击保存变更)带走所有记录与透镜。
这些透镜既不完美,也不完备,但都在特定环境中有其功用。因为每一面透镜都为你提供了观察自己设计的独特角度。其宗旨在于,就算看不到完整的图形,但用上每个并不完美的小透镜,从许多不同角度观察你的问题,就能加以审慎思考,找出最佳设计。我也希望我们有一面全知的透镜,但没有。所以,与其丢掉我们拥有的这么多不完美透镜,不如收集起来尽可能多加使用。因为,我们接下来会看到,游戏设计中艺术多于科学,游戏设计更像烹任,不像化学。必须承认,我们的“门捷列夫”可能永远不会来了。—— “等待门捷列夫”
维基百科对 Quine 的定义是:一个计算机程序,它不接受任何输入,只生成自身源代码的副本作为其唯一输出。TiddlyWiki 是一个实用 Quine 的不俗范例:这种能够生成自身源代码副本的能力,是 TiddlyWiki 能够不依赖其他而把更改保存回自身的核心功能。
哇很棒
点赞,辛苦了,很方便
@Dawn_FX:不客气,整理时我也学习了一遍
感谢分享 非常有助于游戏设计 顶一个
谢谢分享