捣鼓完了三个剧情支线,现在处于一个比较长的空闲期。游戏现在开发重点在于程序上的debug和一些玩法数值的更新改善,基本还没到开始刷剧情的程度。
本意是想做一个自己最擅长的文绉绉的文字风格,不过要和克苏鲁主题相结合的话反而有些略微不知所措,倒不如说是不了解要怎么把那种无形中的恐惧去结合到文字中,反而是对自身的一种挑战。毕竟作为作者而言,自己写的文字基本上是吓不到自己的,甚至还会感觉到很挫...
策划那边还是一如既往的倔强,颇有一股小孩子气,昨天和老大吵了一上午。不过,年轻人嘛,有点活力是好事,虽然有点略微过火了
他那边表示还是想去把游戏的主题做成“套皮”而不是风格,让我有些略微不满。不过工作还是要继续,去tm的套皮,剧情这里是我的战场,不要侮辱我的职业
说正经的,现在剧情主线还是有点一筹莫展。原本设定的是一个普通上班族在途径一条无人小巷的时候被神神秘秘的人拉住,强塞了一本不知道谁的日记残页。等到他晚上回家翻开日记的时候却不想被吸入了日记中的世界,以上帝视角去观看日记中主角的行动以及结局。
这个残页只会讲述一天到三天左右的故事,而玩家一觉醒来发现自己趴在桌子上,手里捏着日记残页。回想到自己的梦中的事情后马不停蹄赶到商人那里去问到底怎么一回事,结果商人不慌不忙收回了那张残页,摆出三本书,把残页夹到了其中一本书里,说你别问我为什么,读下去就行了,不收钱的。
故事开始,套路成功(不过这个套路稍微有点老)
现在纠结的是关于结局的部分,到底要怎么去设计这个结局呢?
卖书人是参考的克苏鲁神话中《死灵之书》的作者阿卜杜拉·阿尔哈萨德,算是给圈内的人一种彩蛋一类的东西,也就是所谓的懂的人自然懂。
而在故事中如果玩家使用的禁忌的魔法过多,则会导致最终结局(玩家)的改变。现在初步构想是,三条线外加卖书人线(不影响结局),当魔法使用过多时——BE(被禁忌的知识所吞噬,精神崩溃)。当魔法使用不是很多时——NE(卖书人消失,只留下了一本日记,上面写着玩家的名字,内容一片空白)。当完全没有使用魔法或触发了什么隐藏任务——TE(卖书人掀开盖头,发现他长着和玩家一样的脸,“我...到底是谁?”)
不过现在怎么想都是自hi,到时候还是要工作室的人一起商议下比较好啊
前途多舛啊....
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