算起来已经是第四次Solo机核的BOOOM活动了,还记得第一次的《COCO&Tball》,规划了很多内容以至最后焦头烂额的做了个半成品。现在看来,自己也算是有些进步,起码能完成一个有完整体验的LOOP了。
这次活动开始之前,手头在做着两个项目《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》,其中《绿蝇侠2》计划六月底上线。所以原本只打算抽一周的时间做一个小项目放松一下,不过后续还是上头了, 最终用了大约半个月的时间完成了《劫境除魔录》 。
创意与灵感
“Side effect 副作用”是本次活动的主题,脑子里第一时间想到的是“药”,这几年因为腰伤可以说从没断过吃药,还记得吃过一款很猛的止痛药,副作用是致幻,哇,那感觉,爽爆了~
按照我个人以往的设计方法论,首先要去FC上找一款游戏作为灵感胶囊,与“吃药”最贴切的莫过于《PAC-MAN吃豆人》了,如果吃豆人吃到致幻的药丸那会是怎样一个体验。
于是花了半天的时间做了一个加入了重力要素的吃豆人原型,吃到特定药丸会带来重力方向改变的“幻觉”,通过改变重力方向来吃到所有位置的豆子,同时也会出现碰触伤害物和拉近敌人的“副作用”。不过,我很快就发现与之前玩过的一款独游《ALIEN ESCAPE》逻辑雷同,遂感无趣,于是便放弃了这个点子。
后来,妻子喜欢看的修仙小说,成了《劫境除魔录》诞生的原因,游戏中“天劫”的概念也源自于此,修仙必得上山,于是FC上的《忍者君:魔城的冒险》浮现眼前,忍者在山间对射手里剑的场面简直太酷了!现在看来,它是彼时的一款及其罕见的纵向横板平台游戏。天呐!终于可以复刻一下我曾经最喜欢的可爱游戏了!于是“横板街机”+“ROGUE幸存者”的设计思路就基本确定了。
设计与实现
一,“街机”部分的内容上:
1,我保留了《忍者君》与敌人碰撞会弹开的机制,因为FC时期的横板动作游戏几乎都是碰触敌人就会受到伤害,所以这个机制在当时看来也是一个非常独特且有趣的设计,后来我也发现,这个机制会很好的解决掉横板“割草”游戏中后期的怪物过多问题,因为过多的单位重叠可能会让玩家不停的受到伤害,通过碰撞来“挤开”敌人的方法,既能打断敌人的攻击前摇,又能给玩家的输出带来空间,同时也增加了游戏的“动作”体验,简直是一举三得。
2,加入了COMBO奖励,最初的设计是通过COMBO来奖励经验,从而加速升级的过程,这样“熟手”玩家会带来更快速的升级体验,但是很可惜,combo是最后一天才加入的,所有没有时间来做平衡测试,所以最后改为了单纯的增加金币收入。
3,玩过《忍者君》或者《忍者茶茶丸》的朋友可能会记得,角色互相踩踏会晕厥的设计也是作品的一大特色,在最初的设计中我是复刻了这个玩法的,但是在实践中发现,这一设定会严重干扰“割草”时的节奏,就算晕厥时间设置的很短,也会与碰撞弹开的机制产生一些奇怪的耦合状态,虽然我很喜欢这个设计,但是为了保持“幸存者”式的“割草”感,不得已删掉了这个会打断输出节奏的机制。
二,在“ROGUE幸存者”方向上,我实现了一些基础的功能,包括技能的抽取和升级,武器、宠物等局外成长的要素,“以实现功能为目标,不求内容的丰富”是我给自己定下的制作方针,在保证Demo可玩的前提下,也为未来开发类似的游戏做了一个简单的基础框架。
三,接下来就是游戏的创新部分,也就是副作用-“天劫”机制的加入。实际上,“天劫”就是几个不同的场景伤害机制,它们有对应的元素标签,并且随着时间推移轮番出现,出现时会禁用玩家所有的法术技能,同时会受玩家相应元素标签属性/技能选择的影响而变强,最初想到的是“金木水火土”五行元素,并且设计了相生相克的逻辑,但是很可惜,开发周期过短,最后还是只完成了比较简单直接的硬加值机制。也就是选择”火“标签的属性/技能升级卡片会对应升级”火劫“的强度,这个强度会影响天劫的伤害值与释放频率。这个”天劫“机制我打算在后续进行一些修改和完善,毕竟我自己感觉这个设计还是大有可为的,包括后续在其他地图中设计不同的“天劫”伤害物等,可以作为丰富地图机制的一个重要变量。
开发习惯与流程
很多朋友惊讶于我能在两周的时间内solo这么一款看上去蛮“丰富”的游戏,这里简单说一下我的开发习惯或者说制作流程,或许对此有所了解后就不会感到惊讶了。
整个项目的程序部分不是全部都在这次活动中写得,如果你玩过我的其他作品就能看得出来,菜单以及UI是我一直沿用的同一套代码,包括本地化的菜单文本内容,完全来自《绿蝇侠2》。通过简单的修改或者美术资源替换,节省了许多开发时间。
我在制作之初就确定了所有角色的状态最多2帧动画,这一点也是受FC时期美术制作流程的一些启发,洛克人1代的角色奔跑动画就是用3帧图像表现出了一个非常自然流程的动作。所以,得利于极少的动画帧数设计,所以我在最初的三天就画完了大概90%的美术内容。
大量的运行引擎的粒子和内置Shader来减少美术工作量,比方说外轮廓Shader就是一个能丰富画面细节的利器~
晨练/周末踏青/吃饭睡觉等碎片时间我会用来想和写内容规划,例如这个项目所有的技能名称和对应数值,就是我在陪娃玩沙子的时候编写出来得。这样坐在电脑前时就直接按照设计好的内容当一个专职“码农”就行了,效率会提升很多。
- 最后,如果是单人制作,没有合作伙伴的激励和反馈,很容易会陷入心理内耗从而耽误进度。根据我的经验,一定要保证流程的合理化,这是一个先有鸡还是现有蛋的问题,同时也是一个根据自身特点来决定的事,我是美术工作出身,所以我会优先制作美术内容,通过做擅长和喜爱的工作来增加开发信心和动力,然后再去筛选其他感兴趣的内容,由简入繁,循序渐进,这样制作起来就会很大程度上减少疲惫和枯燥感。
市场反馈与未来计划
这几天把游戏的演示视频传到B站和小红书。很开心,得到很多关注和试玩反馈,也收获了不少粉丝。
但同时也有点小郁闷,之前认真真做了几个月的《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》从未得到如此的关注度。虽然但是,也许我之前的喜好并不适合当前的市场环境~
最后,希望大家能试玩《劫境除魔录》并给予反馈! 如果热度有够好,我会继续完善之,争取能做出一个较完整的版本来赚你们的钱钱~😄
ps.嘿嘿,能不能顺便玩玩我那个《绿蝇侠2:超限》,完事儿添加个愿望单什么的啊我说~
很好的分享!
个人建议可以把本日志改下制作成视频可能会更多人看以及增加粉丝与关注。
虽然做视频比较耗费时间,但增加的粉丝对于未来游戏关注会有些帮助吧。
@sadi:👍👍嗯嗯晓得了,抽空搞一搞!