物理描述了真实的世界:苹果落地,白炽灯烫手,摩擦生热……生活中的一切都由它来决定。如果把生活比喻成一场游戏,那么物理就是这场游戏的规则。
相应地,当我们在谈论游戏物理的时候,我们所谈论的也就是这个虚拟世界的规则本身。所有游戏都是有规则的,无论是塔防还是 FPS ,设计者都需要对时间/空间/运动等物理概念进行描述,一如物理对真实世界进行描述,因此它们也都是有物理的。
在设计《致那荒诞生活》的过程中,我们从两个方面来思考游戏的物理。
首先我们须要对真实的物理进行参考,原因即在于越是底层的规则衍生出来的现象越丰富。现在假设我们要描述下雨这个现象。我们可以做装饰性的雨,这种雨没有实际的物理,可能是粒子或者帧动画,但这些雨水不会和游戏世界,尤其是不会和玩游戏的人有任何物理上的关联,它更多的是起到烘托气氛的作用,这不是我们想要的;给雨水以逻辑也不难,我们可以通过配置游戏中各种对象的属性来实现这些逻辑,例如下雨时木头会被淋湿,淋湿的木头无法点燃,而淋湿的食物会长得更快……等等,这比装饰性的雨水要好很多,因为现在雨水能影响到人们的选择,而不仅仅只是影响人们的情绪了;但我们是不是还可以再往真实物理的方向迈出一步,更细致地去参考真实物理,以获取更底层的逻辑呢?
我们假设水是一种东西并定义这种东西的物理属性,例如在温度升高的时候变成蒸气,而在温度降低的时候重新变回液态,在温度更低的时候则结成冰;它可以溶解盐、酒精、硫酸,可以被电解成氧气和氢气,可能会被植物吸收参与光合作用,然后再这些属性的基础上,我们再来考虑下雨这件事,我们或许可以得到有意思的设计,这个设计自然地涵盖了下雨的原因以及它引发的结果。
其次我们须要对真实的物理进行扭曲,把它变得不那么真实,这么做的原因有两个,一是我们无法模拟真实物理的方方面面,因为就算有一套成熟的理论来参考,我们也没有足够的计算资源来实现;二是我们通常没有必要追求绝对的写实,因为扭曲的物理往往会更有意思——游戏之所以是游戏,很多时候是因为它有独特的物理,比如 Inside 里面颠倒方向的重力就很惊艳,这也是最能表现游戏想象力的地方。
对于致荒来说,上述两个原因兼而有之,以游戏中的信号传递来说,如果像真实的信号那样,那么玩游戏的人可能会觉得很痛苦:怎么我玩个游戏还要复习一下数字电路吗这样,那我们想做的更多是一个直观、容易理解的自动化系统。一个成分分析器,它可以直接读取到东西是什么,比如它是水还是什么,然后它可以把这个信息发送给其它模块去处理。这比真实的自动化系统简单很多。
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