《The Finals》评测
LancerA
概述
《The Finals》是一款由来自瑞典的工作室Embark Studios(Nexon旗下)研发的新世代FPS,成员来自前DICE团队,游戏于2023.10.26~11.06进行跨平台不限号删档测试(β公测)。本文以个人积累的已有fps游戏设计理解和个人游玩体验为基础,主要以设计目的与核心玩法的视角来评测该作。
总体而言,从The Finals的gameplay表现来分析,它强调释放性的破坏体验与射击对抗的娱乐化、技能道具化和自由化,游戏在传统fps游戏的诸多方面进行了改变以适应快节奏、高强度、多重混合乐趣的游戏目标,达成了拥有强爽快感和享受协同酷炫对战的游玩体验,游戏建筑的可破坏设计奠定了未来可持续的开发潜力与玩家可研究深度,让我们拭目以待该作正式发售的表现。
目标体验
游戏开发者想要提供给玩家的目标体验核心有以下几点:
旧世代FPS所没有的自由度提升;
枪战对抗加入建筑破坏的混合体验;
快节奏小队成员协同配合争夺晋级名额的竞技体验;
1.相对更高的自由度
如何提升了自由度 | |
体型区分和道具组DIY | 形成阵容玩法、小队协同,武器道具配装的备战策略性 |
道具和环境发生“化学”反应 | 战场不可预测,道具玩法具有连锁反应和互相克制特点 |
可破坏物高占比 | 相比cs,pubg系列,战斗环境可以破坏 |
2.混合体验
a)引入建筑可破坏
对于fps游戏来说,建筑物内的结构探索和确定行进路线本身就占用了游戏时间,the finals的高强度战斗和紧凑的节奏定位需要更加暴力、直接的移动方式------破坏障碍物。
而游戏作出创新在实现过程中面临的最大挑战就是gameplay的融合与平衡问题,生硬的移植和玩法加法出现内部矛盾是必然的,融合的前提是把握好加入玩法的量以及是否能和已有体系建立回路。下表旨在找寻已有设计表现在抽象维度方面的联系:
和建筑破坏关联的设计 | 归属层次 | 解释 |
武器与技能 | 能力 | 部分武器可直接破坏建筑(大锤),冲撞技能也可破坏 |
功能性道具 | 配装 | 道具用途和建筑破坏强相关 |
可拿取并扔出的物件(F键) | 局内投放 | 爆炸罐拾取扔出后可炸毁建筑 |
b)秩序化处理
在加入环境破坏形成混合体验之后,该设计会造成射击游戏玩家界面的高动态呈现
首先在视觉上给玩家混乱、战场式分秒必争的信息传达;
而在敌方位置信息获取上,建筑破坏和各种道具的环境营造的结果就是更加加剧了不可预测和随机性;
敌人进攻的方向更加难以预估,敌人的进攻手段更加多样复杂,在地形优势上很难找到长久的“战神位”,因为场景变化实在是太频繁了,不论是提现模式鼓励你移动,还是单一守点的点位的可破坏导致场景也是剧烈动态的。
秩序化处理做法:
作法 | 效果 |
减少队伍人数为3人,队伍数为3队or4队 | 减少变量数 |
提现点和金库点同时可用存在为两个 | 可选并不宜过多 |
点位刷新到新的地图区域 | 疏散人物,避免全部聚集 |
简化UI以及vfx的收敛 | 美术表现的限制条件 |
3.快节奏竞技
a)加快节奏的影响因素
四晋二排名压力,2min10s倒计时下的提现点争抢,后续提现金额的提升(10000$-15000$)提供给暂时落后队伍翻盘机会。以上在规则方面的限制都是强化游戏节奏的体现;
角色移动效率高效并快速,技能和道具cd均较短,可以砸墙也就不用兜圈子,战斗时各种信息和所需玩家操作行为集中。这些在移动配装系统和战斗功能性玩法的设计都指向了快节奏体验;
沙尘暴环境
上图表明玩家在短时间内需要作出包括(a)是否优先复活队友;(b)去抢夺该提现点还是去开启另一个金库;(c)判断提现点目前战况;(d)选择地图方面快速移动到目标点的路线及方式;以上诸多决策。
b)协同竞技
角色定位差异(阵容)、小队共同提现目标(规则)、复活系统等导向的都是该游戏强配合高协同需求。三人小队中的职位分化比较明显,在整个提现模式过程中需要的火力、防御、敌方信息获取、治疗护盾等功能性道具或技能,都需要在一个队伍里尽可能全面拥有。
三、核心玩法内容
1.提现玩法
a)提现循环图:
该模式的玩家游玩闭环:
根据开发者所述,提现模式是从已有的fps夺旗玩法中获取灵感,并且在多种备选game modes方案中适配破坏体验(destruction experience)的模式。并且游戏形式的整体最初设计思路源自电影《饥饿游戏》。
b)模式内核:
作为游戏的主要游戏过程循环,提现模式的最终敲定是经过多种测试,并达到与建筑摧毁设计的兼容匹配标准而最终确定的。作为the finals的game mode,提现模式的内核玩法可概括为“抢夺+守点”:每一小队的玩家抢夺金库掉落的钱箱,安全运送到提现点进行提现,在完成之前守住提现机防止敌方抢夺提现权。
c)长线最终判定设计:
对于该模式的具体形式,前期的长线玩法过程中带有相对弱的持续性胜负体验,不到最后提现点的倒计时结束,这一波提现花落谁家的悬念不会被打破。
长线的形式 | 判定 | |
提现 | 开启金库,取得钱箱,运送到提现点 | 时间结束时提现权归属哪队 |
存钱 | 击杀或开箱获得筹码,不死带到存入点 | 成功存入 |
为什么说是两段式的判定设计?
无论提现还是存钱模式,两阶段的设计均是让成功判定存在于第二阶段,第一阶段的获胜是有正反馈的,但只能形容为悬而未决,提现是一个循序渐进的过程,第二阶段的成功才算是落到实处的分数计入。
d)独特的长距离运送
The Finals特别的移动方式是可以尽可能地走直线(两点一线),而不是根据地形只可绕道,因为墙壁是可破坏的,辅用人物的钩锁技能,道具的绳索,地图本身带有的弹跳装置。这让玩家向金库or提现点这些目的地的移动更加像跑酷的方式,提供了高强度节奏、目的地明确的跑酷体验。
装备库中影响移动的设计集中在轻型人物的瞬移、钩索技能,还有中型人物的放置跳板和放置绳索。
这种模式内长距离移动的需求设计让destrictible的理念得到应用,并且多次提现(单局快速里面平均会有2~3次的提现)的轮回设计让把玩家引导到一个新的未破坏区域进行混战,解决破坏的不可逆转问题。
e)形成策略层玩法
一句话概括:破坏地形成为了抢夺提现机的一种手段。对于提现点的攻防,准确地来说,是区域内的提现机器抢夺,因为提现机不是固定在地面或平台上,并且地面和平台都可以被破坏,这让提现机所在点位的设计有了发挥空间,并在规则方面,提现成功的结算也是属于时间结束那一刻占有提现权的小队。
同一个建筑的破坏可以是多种多样的方式,这就为玩家提供了自由发挥的空间。从目的上来思考理解,破坏其实是为了创造有利于自己的地形优势,对建筑DIY破坏,为自己的抢夺营造优势空间。
f)模式适用原因
作为游戏的最终核心模式,提现模式为什么能够让所有的支撑系统有效地工作运转起来,我们需要分析提现模式和其他所有设计系统的联系来找到答案。以下是提现模式的三个部分和其他游戏支柱的适配或者说契合原因:
建筑与环境破坏设计 | 高海拔和动态点位 | heroes-shoting | 单局胜利条件 | 设计预设-节奏 | 抢夺体验 | |
1.获得钱箱部分 | 破坏墙壁开路 | 一定的寻路能力 | 调动技能和滑铲 | 提现倒计时结束判定该次提现金额的归属,排名按照小队最终总拥有现金 | 弱 | 抢夺的“排练” |
2.运送到提现点部分 | 调用了建筑可破坏的设计 | 钱箱是能够以抛物线扔到提现机里面的 | 跑酷类技能熟练度 | 过渡 | 运输中的抢夺 | |
3.提现过程 | 拓展守护/抢夺策略 | 防守优势/增加进攻身法难度 | 考验道具理解和角色定位理解 | 强 | 抢夺的“实战” |
2.点位和地图
a)地图设计:
目前市面上常规的资源点位争夺,皆为平面争夺,而作为点位防守几乎在点内会存在掩体设计,因此点位的进出口观察则成为了防守的必要学习点,包括架枪,角度熟悉,地图熟练度。
该作采取的是立体式可破坏建筑设计,建筑类的所有墙体几乎皆可被破坏,进攻与防守的方式被大大扩展,玩家无需局限于平面方向的进攻,更多可根据垂直空间的破坏与建造达成偷取现金柜。
同时建筑物设计上保证了涵盖有大量的支撑架构,避免出现破坏一个小部分,整座建筑就发生全部倒塌的现象,这样将破环建筑内部结构设计的意义。
不同风格的建筑结构设计,均会发挥破坏性通用的特点,在游戏设计中,具有可拓展,可复用的创新设计具有蓬勃的生命力,为游戏后续运营和寿命都奠定了基调。
悬空式,移动环绕平台,高科技建筑式,别墅式,平房等,设计灵感来自现实和电影作品。
攻守平衡规则:
攻方因为建筑可破坏的设定而可以从意想不到的位置突破,而守方被给予的优势就是游戏道具的大量被动防御式设计:毒气地雷,粘胶墙等等,并且守方作为目前点位拥有者是应该需要有一定劣势存在,才可以形成点位占有轮换和晋级逆转可能性。
b)点位特点:静态,浮空,移动
除了易于想到的静止建筑内点位,让点位处在升降机上,或者浮空平台之上,均有利于拓展战斗体验和破坏玩法可玩性。或者将提现位置设在环绕式轨道移动的platform上,也改善了单调的战斗情景。
c)地图版本化设计:
每张地图都可以有版本差异式的微调,并且局内会有随机事件:
后续更新每次出新地图,该部分设计都可适用
左列为同一地图场景的不同轻微差异化版本,右列为局内随机性发生的事件
选手与装备
a)队伍结构设计
移动 | 生存 | 能力偏好 | |
轻 | 利用瞬移钩索+高基础移速 | 高风险战斗环境,低血量 | 潜行刺杀 |
中 | 无位移技能,移速适中 | 处于均衡 | 为队伍提供功能性需求 |
重 | 破坏性位移技能,移速缓慢 | 护盾屏障,高血量 | 守护和破坏 |
b)装备设计
轻 | 中 | 重 | |
专精能力 | 钩爪 闪避冲刺 隐形 | 治疗射线 护卫炮塔 斥候直觉 | 冲撞与砸击 网格护盾 粘胶枪 |
武器 | M11(冲锋枪),SR-84(狙击枪),长剑,V9S(消音手枪),匕首,LH1(半自动步枪),SH1900(短管霰弹枪),XP-54(冲锋枪) | AKM(自动步枪),CL-40(榴弹发射器),FCAR(自动步枪),R-357(左轮手枪),防爆盾,M1887(霰弹枪) | 大锤,火焰喷射器,M60(机枪),MGL32(机枪),SA1216(霰弹枪),刘易斯机枪 |
专属道具 | 电击枪,破壁炸药,烟雾手榴弹,热成像仪,紊乱手雷,行动传感器 | 声纳手榴弹,跳板,滑索,除颤器,紊乱陷阱,毒气地雷,主动防御炮塔,追踪飞镖 | 屏障,球型护盾,c4,rpg-7,火焰地雷 |
通用道具 | 火焰手榴弹,破片手榴弹,闪光手榴弹,粘胶手榴弹,毒气手榴弹,爆炸地雷(中,重),夜视仪(中,重) |
三种差异化的角色定位,各有各的专属道具,武器能力和角色绑定,道具是逐渐解锁的。(关联到一种货币)
武器、道具、能力个系统都拥有精通等级系统,随玩家对其特定的游玩熟练度而解锁皮肤奖励。
武器(6个精通等级)、道具(6个精通等级)、能力(5个精通等级)
道具设计强相关环境破坏:
可以发现the finals的所有道具都是围绕竞技场多样的地形和可破坏来设计的。无论是破壁炸弹和c4炸弹这样的暴力破坏性道具,还是滑索,跳板这样的契合地形割裂的移动方式道具,以及地雷系列,手榴弹系列(细分化涉及到信息战,障碍制造,被动式触发防御),这些都围绕着多变复杂战场体验来设计。
四、其它设计点
1.复活系统
自己死亡,非团灭状态下,15秒后可使用个人复活币复活(复活币属于个人,只可复活自己),或者队友通过死亡战棋来复活你(如上图,队友可拾取携带)。
一旦触发己方团灭,若还处在15s,重置为20秒公共团灭时间,团灭公共复活到远点。
(并且金额-30%团灭惩罚,强调复活队友的优先性)
被团灭-30%所持现金
主题塑造
为什么the finals在测试前就能依靠炫酷的入场动画产生巨大的热度和玩家期待,并且在局内的各种概念包装方面,都做到面面俱到。
作用 | 设计原因 | 如何实现 | |
入场介绍(个性化动作) | 游戏宣发环节吸睛效果显著 | 拔高玩家开局期待 | 动作、装扮系统 |
击杀爆金币 | 配合提款进账音效主题式强化feed back | 符合世界观设定,爽感的细节设计 | 视觉和音效协同 |
第三方直播式播报 | 保持竞技氛围,刺激玩家感官 | 烘托竞技氛围,塑造show play的主题,介绍队伍,实时解说播报场内情况 | AI语音技术,降低资源消耗,满足实时播报场内消息的需求 |
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