制作精灵之息的过程一直让我有种在上个世纪给FC红白机开发游戏的感觉。
各种外部因素的限制导致想做的东西非常庞大,但是实际上能做的东西十分有限。
最明显的就是要在4(+8)M的体积里塞下整个游戏内容(暂不考虑服务器加载资源方式)。
使用各种奇淫巧技去减少资源的开销,增加资源的复用性的同时又要避免重复的单调感,这过程总是不经意的会感叹,“原来那时候的制作者是这样的心情啊”的感觉。
作为一款“上个世纪的游戏”,4个章节的内容量已经足够了,再多卡带就存不下了(不是)。
最初精灵之息是打算持续进行章节式更新,类似于漫画连载的模式。
后来发现这种模式太难顶了,因为按我的理解,后面章节内容量一定要比前面章节庞大,所以每制作一章,工作量就指数级上涨。这样下去迟早会卡在某一章,最终弃坑。(目前市面上的网游表现和这个类似,但是内在逻辑和这个不一样,不讨论了。)
而且在统计数据后发现,大部分玩家其实都堆积在游戏前5分钟,所以就变成一味制作后面章节没有意义,为了让玩家玩到后面章节,我需要调整前面章节;而为了留住喜欢精灵之息的玩家,我又需要快速更新后面章节。
陷入首尾不相顾的恶性循环。
与其变成这样,不如自己设置个结局。至少这样也算是“完成”了游戏。
结局是一开始就有想过的,最终整合成4个章节,平均游戏通关时长应该在3-5小时左右吧。全收集不知道能不能达到10+小时。
当然,写完结局并不是说游戏做完了,就扔一边了。
就像前面说的,制作结局是为了从恶性循环中跳出,有了结局就相当于游戏终于有了一个完完整整的框架。
接下来就是对游戏前期,整体,后期进行细节打磨。
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