2021.12.3
想把碰撞体改成盒子,盒子比胶囊体在平台边缘的效果更好,但是卡住了。
放弃了,还是老实使用胶囊体了。
添加多机位,游戏的镜头语言也是个大学问= =
2021.12.4
对着台子跳了2个小时……
临界状态的bug真的心累
2021.12.6
购买了playmaker,上手比想象要困难很多……
可能是陷入知识诅咒了。
要不是这个插件有那么多金字塔顶级的游戏为它背书,我估计就弃了。
这说明 明星效应的重要性啊……
动作游戏有点像食梦者里说的王道漫画
也许加入一些邪道元素可能更容易突围
但是,真的很羡慕那些在王道上走到最后获得成功的人啊。
2021.12.7
playmaker的学习过程感觉比c#还难受= =
数值向的计算简直是噩梦,花了1个月学了c#,刚上手,忽然切换到pm的思维模式,感觉自废武功一样难受
好在pm可以和代码混合使用
总之各个状态看起来的确是直观一些了
后续估计会好起来吧
2021.12.8
小感悟:因为浮点数的不确定性导致动作游戏不是严格的数学计算,很多游戏设计理论里的“操作宽容度”,倒是在程序实现上体现的淋漓尽致
诶……
我忽然想给游戏加个股票系统,对应的还要加上情绪系统。
嗯,这个想法先保留。等基础部分都开发完成后再审视一遍这个需求。
2021.12.9
试图给敌人制作一个通用基础ai,之后不同的敌人在这套ai上进行扩展……未遂
也许敌人就是应该一个个单独设定= =?
2021.12.10
熟悉playmaker后,感觉还挺好的,可能是因为现在还没深入踩坑
2021.12.11
仔细想想,为什么我们对那些讲述理论的文章视频的兴趣明显比讲述工具类文章视频的兴趣要高呢?
比如“玩家为什么会向右走?”
“因为角色靠近屏幕左边,所以玩家就向右走”
然后,阅读者就忽然“焕然大悟”。
但这玩意对游戏制作其实没有什么帮助呀?
玩家为什么会向右走?因为他向左走走不过去啊。
这种东西怎么解释都可以,何况这第一课还是在那个左手控制方向键刚刚开始的年代,能正确握住手柄就算成功了,玩家往哪边走这种事帮助真的那么大吗?
但我们还是很容易沉迷于这种浮于表象的文章视频。
仔细想想,忽然也能理解了。
因为这些理论是“答案”啊。
就像我们遇到难题,没有思路,最想说的就是“你不要在那讲一堆有的没的,你只要把答案告诉我就行了”。
然后现在有人把答案拿出来了,还以一种好像给了你解题思路的感觉,让拿了答案的人获得心理上的满足,不仅答对了题还有一种掌握了做题方法的成就感。
原来是这样……
所以,游戏也需要这样才行,明明是把答案塞给对方,却给对方一种对方得到了解题思路的感觉
主角基础能力完成
2021.12.12
为了等插件,我感觉这几天进度严重滞后
为了省几百块钱这值得么- -
有些时候,我们明明知道正确答案,但是脑子里总会出现一种声音“不会吧,不会这么简单吧?”“这么简单的话,那工作量要堆死人了,一定有什么更好更快的方法”
这种想法……有点危险啊
小区换物业,一个个业主义愤填膺,坚决要换掉现在的物业,反正说不上哪里好,但是想起来,哪里都不好。
至于新物业要选谁,其实也没有底,就选那个排名靠前的吧,反正换了肯定会比现在好。
“现在这不是我想要的生活”所以换过以后肯定就是我想要的生活了。<-这似乎就是大多数人的通识。但冷静想想也许这似乎只是群体给自己催眠的正当化的理由。
忽然没有底了。
哈哈加油,这就是痛并快乐,下个项目就顺快很多了
@anhanjinj:这个项目才刚开始呀= =