2022.2.13
如果不记录下来的话,真的还是有点恐慌
还是继续记录一下。
鬼手技能实现
兜兜转转的,貌似回到最开始的设计
起因是小阮提出了疑问,我们系统的动作特色啥。虽然目前有个核系统特色以及经济系统特色,但实在太靠后了。
所以我们设计了主角出生自带的技能。考虑了很多,最后还是回到最初的麒麟臂设定。
水彩风格意外的特别适合水纹
另外为了尽快的到达地面,所以我们又新建了几个关卡,缩短了之前的流程。
上次的视频播放过k了,所以我们还是挺高兴的。
但下一次视频不知道能有多少播放,有一种既怕太多又怕太少的感觉。
太少是怕被打击。
太多的话感觉无形会拉高玩家的期待值,在游戏没有上线并受到大量好评之前,过高的期待值很容易扼杀游戏存活的可能性。
虽然很难,但还是要继续走下去才行。
2022.2.14
在抵达终点之前,总是惴惴不安。
新增角色蓄力能力。
新增几个交互物。
美术决定了多少人愿意买单,内容决定多少好评,程序决定多少差评。
程序感觉就是擦屁股的,但没有又不行= =
流程要进一步调整,这样的关卡图对目前的流程意义很小。
要提速的话,还是只能来回重复刷拼贴次数才行。
“如果你觉得走的很顺利,那是因为有人在替你负重前行”
“如果你觉得走的很不顺利,那是因为你的能力不足以匹配你的野心”
这鸡汤真的是,毒的一笔= =
——
目前的阶段属于进入轨道,但还没开始起速。
不过大体上起速后下个阶段反而最担心的就是“变方向”了。
也是听说很多失败的游戏,中途各种修改方向。
持久战的确是这样,因为没有信心或者反馈不达标,所以无头苍蝇一样乱改方向。
那这到底是好还是不好……
总体来说应该是弊大于利吧。最糟糕的情况就是忽然看到啥就想着要加啥。
总之先想办法提速才行。
2022.2.15
地图改为曲线形式
2022.2.16
武器的名字确定下来了,就叫 “衔尾”
衔尾添加了蓄力增加距离的能力
关于蓄力的考量,参考了很多游戏,最终发现要保留瞬发以及蓄力就只能在瞬发后再蓄力一次这样的呈现方式是最好的。
其他的诸如将普通触发改为非瞬发,以及在飞行过程中进行蓄力延长的表现结果都不是很理想。
2022.2.17
制作地图中,这个步骤会贯穿整个游戏制作的流程中……
每天感觉都在进化,但可进步空间却似乎一直没有变小
好的地图设计才是一款横版动作游戏的灵魂呀
2022.2.18
最近都在折腾地图画面,一觉醒来忽然发现这样不行
有点把“好的地图设计”和“好看的地图画面”混为一谈了
满满的焦虑感= =
——
早上看到关于tobyfox的文章,牛逼的制作人只要发挥自己擅长的东西就能成功了
而弱逼的制作人只会把希望寄托在自己不擅长的地方,并把责任推向他人
比如不擅长美术,偏要制作以美术为卖点的游戏,不擅长音乐,偏要制作以音乐为核心的游戏
虽然这种心态可以理解,毕竟很多人都是这样的,对于自己不擅长的领域有着不切实际的幻想,失败后也早已有了开脱……
——
总觉得我现在也陷入这样的想法中了,但我到底擅长什么= =,哎……
2022.2.19
新敌人
——
暂时是把起始关卡的地图框架搞完了,做了很多修改,修改的理由比较蛋疼= =
因为初始场景的主要是蓝色的,所以为了避免一些麻烦,就想快速离开这个蓝色区域……
毕竟现在做游戏,只要是横版的就会被强行扣空洞奥日帽子。
这也是正常的,就算是空洞在刚面世时也被各种扣其他横版游戏的帽子。
这种事是不可避免的,而空洞作为王道横版动作游戏集大成者,更是可以适用任何情境。
本来我是不在意这种节奏,不过既然希望能减少和空洞的交集,加上第一个场景的确也不是必须要蓝色,那改一改也无所谓的感觉了= =
所以花了好几天重置了初期流程。
感觉没有达到提速的目的……
完全没有必要因为别人觉得像就改,如果参考了就承认也无所谓,没参考就按照自己的方式去做,第一次做这种游戏参考很正常。
@NatsuMori:其实也不是因为别人觉得像才改的,不过反正已经改了也无所谓了。