之前的操作方式的确问题挺大的,所以还是改掉玩法
之前的这个东西(叫做Sign……)
实在不知道该改成什么样才能在不需要任何引导的前提下让玩家自动了解规则……
而且还要有个相近的形象,后来忽然想到星之卡比。
所以……
貌似效果还可以……
严格来说玩法没有变很多,因为这个玩法在之前的基础上如果获得几个道具的组合就会变成现在这样。所以只是简单的把最初的操作方式删除了……
也许可以通过道具的方式加回去……这就是rougelike的魅力了……
但这里有个很重要的问题,就是现在的dolo『升级』的感觉不是很明显,玩家对dolo增加了什么道具,新增了什么属性,几乎感知不到,导致整个最重要的『探索』过程变得很枯燥……
这里要强烈优化……
然后就是茫茫多的bug……调试中……
这篇应该是DOLO第一阶段的最后一篇日志了,持续到2.1号之前(塞尔达中文版上线)。那之后就会去好好休息一段时间了~
找小白鼠真是麻烦……基本都需要强迫来玩我的游戏……还要写800字游戏感想……
感觉这么多年来,除了年纪在长,其他一直都没变……
话说以前还考虑过买个变声器帮角色配音……
『你就没想过趁机借这个理由找个小姐姐帮你配音么?』
『emmm……啊?把游戏当成泡妞工具不好吧?』
『……呵呵,活该……』
——
bug定位不到啊啊啊啊啊啊……
测试房间……
貌似找到出bug的原因了……
不过还是需要观察一段时间……
——
果然,并没有解决……
是锁的问题。
或者说是动作系统的问题……
——
动画部分要和物理部分严格分开,被物理系统坑了好几次了……
仔细想想,这些应该是碰撞区域正好在临界点改变的原因……
搞到半夜……
不过后续其他bug也按这样改掉,也不算浪费太多人参。
——
今天一天改了Sign以及修bug。
明天要优化下,DOLO的『升级』机制,就是要让玩家能明显感觉到DOLO在一步步变强,而不是在后台直接改数据。
小怪可能又要批量整理一遍了……我去……
2018.1.22
要真名……卧槽……
『我已经舍弃了我的名字』
……
感冒了,又。
感冒这东西,出现征兆的时候就已经来不及了,不管做啥都阻止不了感冒的继续……
——
苹果的客服表示:『你怎么证明,你打的钱是打给你自己的?』
『……』
那你在收钱前就拒绝这笔交易啊……
客服表示,『3-5天后,我们证明你的钱是打给你自己后,我们会给你回复』
……
——
把小怪的一些公共逻辑抽离出来了,在抽离的过程中一度在想,哪一些部分该公共,哪些该弄成小怪特有的。
毕竟如果强行全部统一,那小怪就没有特色了。
后来想了下,小怪与其他物体有交互的时候,反馈机制要统一出来,而小怪的行为,比如受伤,移动之类,虽然很多小怪都一样,但还是要保证每只小怪在不产生与其他物体交互的时候,是个独立的个体。
——
小怪更新完毕,bug应该是减少了,而且以后dolo新增新的特性时处理起小怪逻辑也简单点了。
boss原本也想提取出来,不过后来想了下,boss还是作为每个独一无二的存在比较好。
——
后续优化
dolo获取新技能的视觉感受
dolo属性增加的视觉感受
dolo新技能
小怪以及boss被攻击后,是否需要飘数字(?)或者一些被攻击时掉落品(?)这样处理的话,那数字和逻辑是属于小怪还是dolo的?
也许该属于全局的……比如小怪被攻击时,上报伤害,顶层主逻辑接收冒泡后,显示伤害数字到对应小怪身上,爆物品同理,但概率需要低很多……
——
先去睡觉了,现在开始知道感冒要吃药了,花了20几年才接受药能治病这个设定……
2018.1.23
苹果终于确认,我的钱是打给我寄几了……
每次犯懒的时候,脑海里总会闪过这个画面……
至少在那之前要留下点什么吧……
这样想着,于是又可以开始制作游戏了……
——
感冒没好,继续吃药
——
dolo新增个惯性。
获取新技能的表现想不出来……
睡觉先。
卧槽,技能要改,改了操作方式后,游戏技能变的不对劲。
而且基本都是『附属』技能,没有『提升』或『改变』的技能。
2018.1.24
dolo新增『体积』属性
『变强』的表现形式想不出来,打个以撒找些灵感先
——
又沉迷以撒……
我发现问题了,作为一个rougelike游戏,dolo的属性数值变化几乎为0。
这个大概和我的偏见有关,有时候我骨子里有一些很不合适的执念。
我觉得只有low逼的页游才会去不停的玩升级加属性这种套路。但实际上就是因为数值的变化,是最简单又最有效的方法,所以那些low逼才一直用。但这并不是意味着数值变化这个部分low,就像一个宝物受到傻子的赏识并不意味这个宝物变得没那么尊贵,而是这个宝物尊贵到连傻子都看得出它的价值。
之前我一直没法明白这一点(连傻子都不如……),比如我很不喜欢纯粹数值大的白板怪物,毕竟这种怪物的下场要么被法术干掉,要么被精神控制叛变。但是,实际上就是因为它的白板数值巨大,才会有让对方使用稀有法术的价值,不是么?
当然,道具少也是一方面。
需要增加宝箱房里属性物品,或者需要新增一个房间。现在的属性变化实在太弱化了。
——
商店要整改。
一想到新增物品又是一大堆美术素材要画,就觉得很头大,再加上现在剧情也弱化的很厉害。
想起之前相片为了强行融入而和icon放在一起,现在决定还是拆开来。
这样照片可以做完属性的变化值来进行操作。
不过,技能的部分则需要一个新的房间,毕竟技能不太适合在当前房间即时生效,极易出现bug。
也许可以加一个类似『抽奖的房间』
拆开后,照片是有20张,但是这样一看,技能只有10几个……
所以耍小聪明的把之前技能记号也转为技能,这样技能数量就翻倍了……………………
等等……可是效果还没写啊……
技能部分,分身之类的出现bug了,要调整。
头疼……
因为记忆收集的随机性,出现不同记忆收集顺序,加上照片意味不明,还能脑补出不同故事……
感觉这个就是游戏制作中最大的福利了,灵光一闪……神之宣言……
记忆这一块就改成这样吧。
明天继续。
2018.1.25
感冒没好,实在扛不住了,今天早点睡了……
不过这样也太早了……
不会半夜醒来吧……
2018.1.26
昨天晚上9点开始睡了10个小时。
蛮爽der……
但因为彻底的中断的一天,现在有点难提起继续制作dolo的动力……
这种感觉真是可怕,再坚持下,在2.1前把v1.1版本更新出来就可以休息了……
算是把宝箱房和商店分离了,不过,这样一来,不少附加效果要调整。
宝箱房也需要修改下,之前道具的缩略图是可以切换到宝箱房使用,但是那些icon明显不太适合,还是要生成个房间来处理。
2018.1.28
2018.1.29
昨天断了一天的网,不过进度倒是没落下。
断网了效率是不是变高了不太清楚,但是心情变不爽是真的。
王卡的信号在这边简直烂的可怕。
——
为了新道具的效果能正常,代码继续抽离。
之前把小怪公共交互的部分抽出来,现在发现抽多了。
碰撞后判定小怪状态什么的,还是由小怪自己决定,抽离的函数只要判断公共碰撞体就行了。
不过这样可以么?之后有新的交互形式的话,还是要批量改……
——
的确不行,hurt应该改为一个独立的小怪对外暴露函数,然后公共碰撞后传回一个状态……
算了,先这样吧。
——
小怪优化完了,感觉有更好的优化方法,不过这样的话又会变的没完没了了。
毕竟搞了半天,现在新道具还没加上。
——
这种模式下,道具太强大了……
——
之前的道具统一翻新了下。
一边整理一边愈发的觉得游戏完成度太低……
——
新增三个房间,roll房,恢复房,属性升级房。
2月1号前能完成么- -
还打算这个周末就准备上线app store了。
进度滞后中。
其实现在的结局可能也要调……
……………………
有点烦躁了。
先弄完恢复房和属性房,这两个毕竟是之前宝箱房拆解独立出来的。
roll是新机制,明天再做。
感觉快到极限了,赶紧努力把进度推进到存档传app store……
2018.1.29
roll房添加了,甚至把上限移除了,这样内容至少多一些了……
至此,优化应该是差不多了,结局再稍微调整下。
今天看了下app store后台,居然要版号……
不是吧……
记忆脑部也放进去了~
一瞬间觉得完成了又有点不舍……
音乐再稍微优化下……
这种心情有点奇怪,每次在提交版本,准备休息一段时间时,又忍不住想要继续优化。
而当告知自己这个游戏已经完成时,那种冲过终点却完全没有实感的心情,实在很难描述。
就像看了一部意犹未尽的漫画,明明想知道结局,但是又不希望它结局……
——
试玩了一下,还可以,就算速通也可以玩10分钟左右。不过难度变得好低……呐,毕竟是序章,相当于新手引导,难度太高体验不好。
明天优化下结局,音乐以及封面。
2018.1.30
音乐整理好了。
因为打包后变成19m了,所以忽然觉得在音乐上省100-200k不是很明显,加上自己裁切的效果太不像话了,所以还是把完整版的放出来。
之前总想着音乐多一点,可以丰富点,所以基本每个场景一个音频,后来听起来,糟糕的不行,还是一个主音频循环比较好。
封面想不出来该怎么改合适,还是保持这个黑色吧。
2018.1.31
ios上架好麻烦啊……
要填各种各样的单子……
——
游戏要增加新手引导。
游戏结局改为隐藏房放在游戏中。
新手引导……
这张图感觉很好诶……
后续可以作为一个新房间使用,第一张暂时先不改动了。
2018.2.1
taptap上更新了。https://www.taptap.com/app/77329
google play忘记提交了,毕竟花了25刀,明天去提下。
app store也提交了,等苹果大爷审核。
之前貌似选择了无内购应用,所以接不了内购了。
然后gamecenter部分要注明隐私用处,想了下,暂时也不需要用户系统,所以也去掉了。
就这样吧。
我要前往海拉鲁了~
2018.2.9
本来预计这段时间都是休息的,后来想了下,利用这几天,在春节前先更新一些东西。
新增新手引导……
新手引导的场景脚本,只能使用一次,感觉『性价比有点低』……而且我也一直追求『无引导』的游戏,不过看来还是达不到那种境界……
2018.2.10
认为『新手教程』性价比低,这种想法真是要不得啊- -
既然没达到『无引导』游戏的那种境界就要老老实实的好好写新手引导……
但是我又不希望通过文字来描述如何游戏,不知道新的新手引导能不能让玩家了解到这个游戏的玩法。
感觉新手引导的交互写的比正常关卡还多……
新手引导感觉和结局一样重要……
结局其实写了好几个,也是通过游戏的方式表达,而不是cg或文字(毕竟这两样我都没有-___-)
但好像没什么人玩到结局……
其实就算是我自己,也只能玩出一个结局,难度是有点高……
因为前面的记忆照片影响到结局,而记忆照片的属性有明显好坏区别。所以一般情况下为了过关都是选好的属性照片。
但是照片为啥会有坏属性呢?
首先,那些属性不一定是坏的,只是不适合当前的玩法,另外就是照片代表回忆,回忆就会有希望『想起』的回忆与不希望『想起』的回忆。
用游戏的方式表现就是,没人会喜欢『坏属性』的照片……
呐……其实这些东西更希望由玩家的口中说出来……
这才是游戏制作人最幸福的时候……吧……?
加了文字介绍,还加了对白……
恢复房和属性房加了倒计时
再加上菜单按键,退出游戏,以及跳过新手引导按钮。
优化下结局关卡,明天上传下更新包
——
受伤硬直,这个道具后面会加,而关于敌人是否需要硬直,特别是boss,其实我特意不加硬直的,这样主要是为了急速弹射的时候,伤害会变成没有上限的样子。
主要就是追求rougelike那种大后期的主角成长为大boss,已经和其他boss平起平坐了,想着要步步为营,可是却完全停不下来,被世界往前拼命推着走的感觉。
策略是为了让弱小的一方能够有和强大的一方博弈的筹码,但是当双方都足够强大,正面硬拼才是真理。
老鼠为了战胜大象,一直逃跑,直到找到大象的弱点进行一击必杀,这样的故事,蛮讨喜的,但是观赏性不足。
两只狮子,势均力敌,你来我往,最后分出胜负,这才会让人热血沸腾。
如果同样实力的狮子,一只为了获胜,一直逃跑,最后耍小手段赢了,呐,赢是赢了,但是……
总之就是那种感觉。
——
返回键退出游戏是必要的么?
好久没用安卓玩过游戏了,不太清楚这个习惯啊。
想要保持安卓和ios同步(明明之前ios还想加内购)……
也不是很难,主脚本上绑个新的弹框,不过这样的话,每个场景都要更新一遍……
我去,10点半了……
来得及么= =,弹框还没画, 我还想画下Una和Dolo获取技能后的变化图。(那个模仿卡比的Sign正式定名字为Una了)
明天还有一天……吗?
不,严格来说没有时间了- -
先加按钮吧。
——
刚反应过来,Una这名字好像是女生?
但想不出其他名字了……
……emmmmmm……
——
总算把菜单搞定了……
1点了。
结局这次看来是更新不了了,只能先调整下触发条件。
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