谈及阿尔兹海默症你会想到什么?
或许因为安东尼·霍普金斯精湛的演技,笔者脑海中瞬间浮现了《困在时间里的父亲》。可惜对认知障碍的同情心尚未成型,一篇新闻报道便打断了矫情的自我感动,“有研究报告显示,长期沉迷网游的孩子,其大脑结构竟然跟患有阿尔茨海默病的老人大脑结构相像。”
不管针对大脑结构还是病理性因素成谜的阿尔兹海默症,笔者都不具备专业知识,但互联网时代获取信息的成本越来越低,电子游戏究竟是预防该症和辅助治疗的良方,还是可能引发认知障碍的恶魔伪装?看完下面这些研究,我们或许能找到答案。
一、游戏与阿兹海默症的联系是哪位专家研究的课题?
上述报道并未提及信息具体来源,但观点类似的研究资料在学界似乎一直没有得到广泛认同。
副岛隆彦
首先是上世纪80年代日本社会活动家安部芳裕、新闻专栏作家黑川文雄、作家副岛隆彦等人提出过一个游戏产业阴谋论。他们认为游戏行业有各种各样的黑暗阴谋,比如东京电玩展目的是改造日本人,PlayStation是犹太人为了腐败发达国家而开发的停止脑部思考装置等等。这些观点发表之初就被定义为臆想的阴谋论,结论缺乏现实理论支撑,不必过多展开分析也能看出整体属于无稽之谈。
时间进入90年代,《游戏脑的恐怖》(ゲーム脑の恐怖)一书于2002年发售后,引起多方热议并成为畅销书,销量达35万册。同年其作者日本生理学家森昭雄教授还发表了学术报告《电脑游戏对人类前额叶皮层大脑活动发生模式的影响》,在国际神经科学会议上得到大众媒体的认可。
森昭雄
森昭雄教授认为,通过他独立开发的脑电波机器,对游戏玩家的脑电波进行测量的结果显示:当游戏开始时,人脑的β波在游戏过程中变得比α波低,β/α值(β波与α波的比值)减小。换句话说,玩游戏β波会急剧减少,直至几乎永不出现。另外,对于平时不玩游戏的人来说,一旦退出游戏,β/α值就会恢复到原本水平,但对于每天玩游戏几个小时沉浸其中的人来说,恢复是非常缓慢的。
简单来说,森昭雄教授的理论是指,在游戏中只有视觉神经和运动神经回路起作用,省略了“思考”步骤。如果游戏持续很长时间,前额叶皮层的活动减退就会变成慢性。长期以往会造成控制情绪、大脑判断等重要功能的前额叶皮层受损。这时将会显示出类似于痴呆症患者的脑波形,森昭雄教授将这种状态定义为“游戏大脑”。
尽管获得了不少群体的支持,但对于森昭雄教授的结论表示质疑与批评的专家学者同样不在少数。精神科医生齐藤玉木和东京跨学科信息研究研究生院教授马场章 ,以及提供医疗和医疗设备及相关技术教育和培训的医疗系统培训研究所指出了以下问题。
1.由于森昭雄开发的脑电波机器在实验时并没有遵循严格的医疗程序,因此它不是医疗设备,并且对测量方法表示质疑。
2.在《游戏脑的恐怖》中对“α波”和“β波”的解释相对粗浅,与科学意义上的α波和β波有所偏差。例如,书中说“α波”是一种称为“慢波”的异常脑电波。但一般情况下,α波和β波都是正常脑电波,在任何情况下都不称为“慢波”。
3.记忆障碍、言语障碍等认知障碍,以及脑梗塞、脑萎缩等众所周知的“痴呆症”完全不伴随β波的衰减。例如,阿尔兹海默症目前没有既定的治疗方法,也尚未明确其具体病理性因素。
4.东北大学教授川岛龙太,从“游戏大脑”出现之初就一直表示游戏不会破坏大脑。他说“游戏大脑”只是个人的妄想,没有大脑反应的研究结果,这完全是一种迷信,一种错觉。
5.朝日广播的新闻节目播出了“青少年犯罪报道中的电子游戏”的专题报道,提到“游戏大脑”理论存在许多科学矛盾和谬论,并表示“我们大众媒体必须还要反思这个理论已经在新闻媒体中扎根的事实”。
显然上述专业人士的结论胜过笔者的粗浅理解,尽管森昭雄教授的论据似乎不太靠谱,不过至少脱离了80年代阴谋论式的臆想,切实在探寻人脑结构与游戏的关系。尽管后续他还提出过:“俄罗斯方块是为了削弱西方国家生产力设置的圈套”等等言论,但值得一提的是2007年,森昭雄教授在接受采访时公开承认某些游戏可能对大脑有积极的作用,自己之前耸人听闻的理论并不完全正确。
直至近年,类似的研究依然存在。2017年8月8日在 《Molecular Psychiatry 》期刊上,蒙特利尔大学心理学副教授 Greg West 表示,动作游戏玩家的海马体中灰质较少。海马体是大脑的重要部位,海马体越耗尽,一个人患抑郁症、精神分裂症、创伤后应激障碍和阿尔兹海默症等等脑部疾病的风险就越大。
除此之外,大脑中还有一个重要的部分——尾状核,它的作用类似于“自动驾驶仪”和“奖励系统”,帮助我们养成习惯并记住如何做诸如骑自行车之类的事情。
游玩电子游戏的过程中更能刺激尾状核, 85% 的玩家依靠尾状核在游戏中导航。因此使用海马体的次数越来越少,长期以往它会失去细胞活性和萎缩。
据悉,研究人员在蒙特利尔大学招募了近 100 人(51 名男性,46 名女性),让他们尝试游玩各种游戏,如《使命召唤》、《杀戮地带》和《无主之地》,以及 3D《超级马力欧》系列等等,共 90 小时。
实验结果显示玩动作游戏90 小时会导致参与者海马体中的灰质减少,而玩 90 小时的 3D马力欧游戏则会导致海马体的灰质增加。
Greg West说:“因为空间策略被证明与玩电子游戏期间海马体灰质的增加有关,所以仍有可能鼓励使用空间策略来抵消对海马体系统的负面影响。电子游戏已被证明有益于大脑中的某些认知系统,主要与视觉注意力和短期记忆有关,”他与麦吉尔大学精神病学副教授 Véronique Bohbot 合作进行了这项研究。“但现在来看,也有证据表明,就对海马体的影响而言,这样做可能会付出代价。”
最终该项研究建议,动作游戏开发商应该改变游戏设计思路。“现在玩家可以轻松地选择使用响应路线跟踪策略进行导航,而无需依赖地标之间的关系,这是空间策略的基础。没有游戏内 GPS或供玩家遵循的寻路路线,可以更好地鼓励玩家在玩动作游戏时进行空间学习。”
这套理论简单来说是指,自动寻路以及游戏内GPS,会衰减玩家脑海中规划路线、记忆地图的过程,从而不利于大脑海马体健康。个人认为West教授对于游戏的认知并不严谨,对动作游戏定义太过宽泛,“魂”系列、“忍龙”系列、“鬼泣”系列......作为ACT或者ARPG,空间地图熟悉度以及行进路线规划是流程中特别重要的组成部分。只能说这波啊,这波是任天堂大胜利!开个玩笑,谁能不喜欢马力欧系列呢?
至于“使命召唤”等作品是否会影响海马体健康,同样不应该以偏概全,毕竟玩家选择游戏的方式不尽相同。就以“COD”为例,多人游戏中在空旷地带对射的情况比较少见,寻找掩体的过程更是千奇百怪。建筑地标以及空间布局在脑海中规划的过程,按照West教授的理论应该是由海马体负责,那么这时所谓的灰质减少情况是否就不复存在了呢?
二、游戏对于大脑结构的影响尚未探明,我们也该看看另一面
大脑是个神秘的领域,游戏对于其结构究竟会产生何种影响?目前大部分学者都给不出确切答案,但或许我们也该听一下不同的观点。
Mark Steyvers
加利福尼亚大学欧文分校的认知科学教授Mark Steyvers研究发现,在线脑力游戏练习可以使 70 多岁甚至 80 多岁的人能够像比他们小 50 岁的人一样进行多任务认知。考虑到当今的日常信息冲击,以及阿尔兹海默症等一系列认知障碍疾病,这将成为一项越来越有价值的技能。
Steyvers 和他的同事与美国在线益智游戏公司Lumosity 合作,提供各种作用于日常大脑训练的在线游戏。在 2012 年至 2017 年间玩这些游戏的数百万人中,研究人员随机抽取了大约 1000 名用户的表现。他们发现,大多数年长且训练有素的玩家能够达到或超过不常玩的年轻用户的表现。
这项研究结果最终发表在《美国国家科学院院刊》上,Steyvers表示,医疗进步和生活方式的改善使我们能够活得更久,通过对大脑持续性的维护,则可以很好地提高认知能力,延长我们的黄金岁月。
无独有偶,在2019年中国神经科学学会年会第十三届全国大会上,“数字药物治疗脑疾病”引起了广泛关注。全球知名脑科学研究机构陈天桥雒芊芊研究院主任、复旦大学上海医学院副院长、华山医院副院长毛颖教授表示,VR游戏辅助治疗阿尔兹海默症项目,目前已顺利完成一期研究,并且收获了很好的社会效果和反响。
毛颖教授说:“通过情景交互,佩戴者会有一种身临其境的感觉,这样对他的计算力、记忆力、注意力、执行功能、视空间、结构能力等,可以进行多项认知功能的刺激训练,这是一种有效的辅助治疗手段。”
笔者认为目前依然无法笃定的说游戏究竟会给大脑结构带来何种影响,各路专家学者们论据充分却得出了相反结论。大脑结构在生活中可能随着很多事物改变,而游戏只是其中之一。不管这些改变是否有益,我们都无法从根本上掌控其影响,所以把所谓的大脑结构改变全权推诿给游戏,并以此批判似乎并不严谨。
三、随心所欲不逾矩:“适当游戏益脑,沉迷游戏伤身”
看了这么多相关研究,笔者继续掉书袋引经据典意义不大,毕竟沉迷影视、沉迷麻将、沉迷消费……沉迷任何事物都会影响现实生活是一个过于简单的道理,“沉迷游戏有害”的批判重心永远都是“沉迷”。
作为游戏玩家笔者明白让偏见作鸟兽散需要过程,无数家长朋友问:”孩子为什么会沉迷游戏?游戏设计之初的本意是不是让人沉迷?”事实上我们不能奢望所有游戏都饱含积极意义,但至少大部分游戏都并非旨在绑架玩家的时间。
举几个例子,
《东北大学加龄医学研究所 川岛隆太教授监修 锻炼脑的大人的NINTENDO SWITCH锻炼》(简称“脑锻炼”),尽管名字有点像日本轻小说,但确实讲明了游戏来历。
川岛隆太教授专攻人脑活动机制方面的医学研究,这个与任天堂合作的游戏系列,贯彻了川岛隆太教授“每天10到20分钟的阅读、写作、计算等练习,能有效激发前额叶皮质活性,改善大脑记忆、判断、思考、分析等方面能力”的理念。
“脑锻炼”由多款小游戏构成,猜拳、算数、数箱子、数鸟、记忆照片、手指计算等等,这些简单易懂的游戏模式并不会消耗玩家太多时间,如同上述川岛隆太教授的理念一样,整体氛围寓教于乐,并且快速游戏下许多模式都支持双人游玩,如果一起尝试本作,其中的陪伴感和娱乐性不正是父母子女间所必要的吗?
除了亲子活动,电子游戏在其他领域同样展示出非凡的人文关怀。Operation Supply Drop(OSD)是一个美国非营利组织,专门向战场上的士兵和伤兵赠送电子游戏。Games to Grunts是OSD 的退伍军人游戏计划,目前已通过数字下载向军事社区成员提供了超过 130 万个电子游戏,帮助了超过 1500000 名退伍军人、现役军人及其家人。
“创伤后压力症候群”(PTSD)这个词虽然如今适用场景越来越广,但士兵无疑是受其侵害最深的群体之一,电子游戏转移其注意力的策略虽然不足以缓解那些严重的精神打击,但是能让这些士兵感觉自己能有其他作用。对于消除战争所带来的阴影,重获精神健康无疑是有所帮助的。
逍遥散人
目光转回国内,游戏并非只会让人沉迷的例子更是数不胜数。“逍遥散人”是一位知名游戏UP主,此前他参加《最强大脑之燃烧吧大脑》大型脑力竞技真人秀节目的精彩表现如今依然历历在目。知名游戏主播“女流66”,年少时的游戏经历丰富,同样没有影响她以省状元的身份考进清华大学。
女流66
笔者虽然愚钝,成就也远不及上述各位老师,但把责任归结于游戏未免太过虚伪,事实上正是因为我幼时的游戏习惯才能把兴趣变成工作。
所以说,游戏本质上与电影、电视剧、美术、音乐并无不同,不谈所谓的“第九艺术”,它仅仅是一个载体。一款游戏承载何种内容作为消费者无力左右,但最终选择权无疑在自己手中。
假如我儿子今年8岁,周末准备一起看场电影,《电锯惊魂》和《冰雪奇缘》应该怎么选不言而喻。这说明《电锯惊魂》没有价值吗?可以要求它在世界上消失吗?问题的答案显而易见,堵不如疏,如果家长朋友愿意像挑选图书、电影那般,为孩子挑选适合的游戏,或许如今种种烦恼也就不复存在了。
尾声:尽信书不如无书,保持独立思考或许才是大脑最好的结构
本文并非想借专家观点或游戏圈知名人士例子鼓吹“游戏有益论”,毕竟每位玩家都明白“游戏救世界”只是一个天真的美好愿景,约翰列侬“Imagine”式的未来也没有如期而至。个人认为电子游戏本质只是一种娱乐方式,它不值得顶礼膜拜,同样也没必要妖魔化。
至于电子游戏会如何改变大脑结构,以及它究竟对阿尔兹海默症等认知障碍疾病有何等影响?读了这么多研究文献,笔者依然无法给出笃定的回答。但开篇提到的媒体报道中讲被动接收信息饱含弊端,我高举双手赞成。
互联网信息繁杂的今天,躺在舒适圈里被动接受实在不要太轻松。但保持独立思考,利用便利的信息检索功能,从辩证的角度看待问题,想象力、思考力和融会贯通的能力势必才能得到锻炼吧。共勉。
参考资料:
1.玩动作类电子游戏实际上会伤害你的大脑
2.OSD官网
3. 在线脑力游戏可以将游戏中的“认知青年”延长至老年
https://medicalxpress.com/news/2019-08-online-brain-games-in-game-cognitive.html
4. 电子游戏训练可增强老年人的认知控制
https://www.nature.com/articles/nature12486
5. 副島隆彦维基百科
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%AF%E5%B3%B6%E9%9A%86%E5%BD%A6
6. 森昭雄维基百科
其实这种话题,大家都老喜欢玩双重标准了。如果有人突然冒出来说“玩游戏会让孩子性情暴躁”,玩家们本能地就放出质疑态度,但如果谁突然说“玩游戏对调解抑郁症症状有好处”,玩家们本能地就疯狂转发点赞,几乎都没考虑过信度效度的问题。其实,大家都是不喜欢话语权突然被强夺而已。