昨晚(11月4日)22点,所有不死人的“新年时刻”如期而至,宫崎英高所在的From Software公司公布了《艾尔登法环》实机演示视频。尽管“跌落神坛”的调侃仍旧不绝于耳,但从各大平台开启预购后销量迅速登顶的盛况,还是可以看出大家对“老贼”的信任与热情。
实机演示虽然不能代表游戏最终质量,但看着加入其中的诸多新要素,我已经想要一觉睡到2022 年 2 月 25 日,这没有《艾尔登法环》的生活实在太煎熬了!!!玩笑归玩笑,既然没有时光机,我们就借机分析一下此次放出的视频中究竟藏着多少“宫崎英高的善意”。
>>>丰富Z轴的探索要素,三维世界地图更具可玩性
《艾尔登法环》的主人公被称为“褪色者”,看到ta不仅拥有灵活的膝盖,还能召唤坐骑,隔壁不死人和老猎人都馋哭了......是的,与此前的猜测不同,这次玩家控制的角色和坐骑都将拥有“完整”的跳跃能力,并且乘骑状态下还能踏入气流大幅跳跃快速移动,游戏的Z轴也放置了更多可探索元素。
跳跃对开放世界游戏而言是必要的功能,最为直观的就是对地图设计的影响。在此前的“魂”系列中,我们基本需要脚踏实地进行探索,纵深地图大多被设置为通往隐藏区域的捷径或无关紧要的链接场景。整体构架上可以嗅到大型银河恶魔城地图的味道,需要重复探索,不过目的并非隐藏房间和道具,而是解锁捷径,帮助玩家更方便地反复挑战BOSS。
开放世界游戏丰富地图的纵深结构势在必行,毕竟游戏核心玩法应当是自由地探索这个世界,而不是纠结于某个区域的某条捷径。官方也强调“交界地”这张大地图中每个角落都隐藏着秘密,鼓励玩家进行全面探索。
由此我们可以推断空气墙(Invisible wall)应该是本作设计时的难点,限制玩家角色行动范围的障碍物一定会存在,但突兀的地图边界和建模缝隙也是开放世界游戏中最让人出戏的部分。比如在能跳得过的门槛上加装隐形墙,便有可能会打乱玩家的游戏节奏,进而影响沉浸感。此次实机演示中并没有明显的栅栏、石头、空气墙等设计,进入史东薇尔城时指引玩家前往小路的方法看起来也并非强制,正门虽有火力压制但不是死路,如果找到技巧或者等级压制,未必不能莽过去,这种让玩家多一种选择的设计无疑更加人性化。
在实机演示视频中除了可自由探索的大地图,我们还能看到类似《血源诅咒》地牢迷宫的区域。“魂”系列中优秀的箱庭设计理念在这些区域得以保留,在相对狭小有限的空间中,放置复杂多样的可交互元素,让游戏节奏由快转慢。
三维空间中充斥着形状、高度不尽相同的障碍,由于本作新加入的跳跃系统,我们或许还要面对许多未曾在魂系列中见过的跳跃难题。“宫崎老贼”不会在平台边界和距离上难为玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宫的游戏节奏,毕竟看起来在其中应该无法使用坐骑,而是需要玩家回归熟悉的魂系列氛围。我猜测这在《艾尔登法环》中应该是少有的强制进程,或许会把迷宫设置在不同区域的连接处,以此帮助玩家更新装备和获取经验,并且明确各个区域的地理位置。
不过经友人提醒,实机演示里借由“地图碎片”更新平面世界地图中显示,疑似地牢迷宫的圆圈旁都有足够大的空间,并且它们也不处于明确的区域接壤处,这似乎推翻了我上述猜测。究竟真相如何,或许要等待更多官方消息曝光了,当然也欢迎朋友们各抒己见,分享自己的看法。
>>>素材复用≠毫无创新,战斗系统神似但却有不同
开放世界的种种要素让人眼前一亮,但实机演示中篝火存档点、“转角遇到爱”、内脏暴击、幻影墙壁、元素瓶、盾牌格挡、垫步、翻滚......可谓是前作要素大集结,部分网友也在诟病宫崎英高“吃老本”。我认为在自己成功的作品中吸取优点倒也无可厚非,毕竟某种意义上“老贼”一直没有停下创新的脚步,《血源诅咒》的题材和《只狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾尔登法环》更是从游戏节奏和设计思路完全踏出舒适圈。
即便是“魂味儿”最足的战斗模式,实机演示中呈现了诸多新玩法,乘骑战斗和召唤灵魂是我最为惊喜的系统。玩家可以在马背上进行战斗,甚至与骑兵敌人来一场“骑术对决”,将敌人斩于马下。召唤灵体即是在游玩过程中允许玩家收集敌人的灵魂,并可以在战斗中召唤他们。哦,对了,制作组还表示他们已经对召唤机制进行了平衡,游戏难度将不会因此而降低。笑死,想当“大召唤师”逃课的小私心彻底泯灭了 。
除此之外,使用强力攻击使敌人失去平衡,也是非常新颖的设计思路。从实机演示中我们可以看出,这招应对小怪应该非常实用,怪群中哪怕不能接上处决动作,当做一个简单控制也是极好的。并且新武器及其可替换招式,也保证了老玩家们不会有过重的重复感。(有一说一,那个魔法剑雨简直帅爆了!)环境、天气和时间具体如何影响战斗镜头不多,但听起来也确实让人浮想联翩。这样说来,简单地将其概述为“魂”系列的战斗模式着实有失准确性了。
作为宫崎英高作品魄力十足的BOSS战当然也是亮点之一,前文提到的跳跃系统和垫步动作加入,或许会大幅改变战斗节奏。考虑到系列传统精力条的限制,我们或许会面对短时间内判断究竟使用哪种躲闪方式的局面。实机演示里与史东薇尔城城主葛瑞克的战斗中,我们还看到了格挡反击,这更是让我无比期待《艾尔登法环》的战斗手感。当然系列传统的多人PVE、PVP以及入侵系统,也保证了游戏后期丰富的可玩内容。
>>>为魂系游戏添加自由度,应该如何保证胜利条件足够爽快?
聊完了对《艾尔登法环》的种种期待,我回想尝试过的开放世界游戏,心中难免也有所担忧。以往的“魂”系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》都是ARPG(动作角色扮演游戏),在开放世界框架下如何带给玩家“通关”的快感或许是个问题。
“老贼”的作品中通常一周目无法勘明所有结局,通关后回到最初的场景,重新攻克强化后敌方角色,改变结局或者体验隐藏剧情是常见情况,我在内的很多朋友也对挑战更高难度乐此不疲。但《艾尔登法环》作为一款开放世界游戏多周目设计或许不一定适用,鉴于以往经验,重开新档玩家要付出的时间成本未免过高,那么如何保证通关后的游戏难度以及追加内容是令人担忧又期待的。
除此之外,尽管“前辈”们也谈不上线性叙事,但高自由度玩法下不强迫玩家完成指定任务或者目标,剧情连贯性如何保证也是制作组的难题之一。碎片化叙事在地图稍小的情况下提供了玩家脑补的空间和探索欲,但在大地图上还能否保证不枯燥?哪怕有《冰与火之歌》作者乔治R.R.马丁为其背书,这里我还是想要打一个小问号。(ps:绝对不妨碍我喊梅琳娜老婆)
>>>尾声
总而言之,在此次的《艾尔登法环》实机演示中,我们看到了无缝连接的辽阔世界、构造复杂的地牢迷宫、全新设计的跳跃和乘骑系统,种种创新之处的光芒掩盖了游戏素材复用的问题。心中悸动平息后用客观眼光审视本作,它仍旧是明年最值得期待的游戏之一。(或许没有之一)
最后请允许我用个老套的故事作为结尾。一位日本社畜在29岁时被朋友“安利”了一款名为《古堡迷踪(ICO)》的游戏,他玩过之后便萌生了制作游戏的想法,随后毅然辞职投身游戏行业。后来这哥们儿做出了享誉业界的游戏,成为了“明星制作人”,但他仍在想方设法掏出不同类型的作品,或许这才是游戏界和玩家最大的幸事吧。
《艾尔登法环》将于2022年2月25日正式发售,登陆PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。
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