文 haKuRyu
“彩六新赛季好玩吗?”
一位卸载《彩虹六号:围攻》许久的朋友最近突然动起了回坑的念头,在 QQ 上问了我这么个问题。我觉得有点离谱,因为他当年退坑的时候曾经直言“这**游戏根本没法玩”,现在怎么就真香上了?
他说,因为群里所有人都在发这个表情包。
如果你前些天有关注《彩虹六号》的中文社区,那么它的画风大约是这个样子的:
“这 Y6S4 我是一秒都待不下去了。”
“玩不到 Y7S1 我身上像有 1000 个 Kali 在爬。”
“我紫砂了,新赛季那天再复活。”
这些看起来颇为滑稽的抽象发病语录,和三年前的《彩虹六号》社区舆论形成了鲜明的对比。当时的人们充满戾气,对育碧的所作所为相当不满,并且时刻认为这个游戏要“寄了”……但这些充满攻击性的发言已经在时间的冲刷下渐渐消散,取而代之的则是对《彩虹六号》未来的期待,和更多对游戏本身的理性讨论。
对所有人来说这都是好事,毕竟没有人喜欢看到一群魔怔人在网上胡乱发泄负面情绪。但《彩虹六号》这些年来到底发生了哪些变化,引起了人们的 180° 态度大转弯呢?本期专栏就趁着 Y7S1 解锁的东风,带大家简单回顾一下《彩虹六号》从发售至今以来的变迁史吧。
>>>最初的《彩虹六号》是什么样的?
最早的时候,《彩虹六号:围攻》的确是按一款拟真硬核的反恐题材 PvP 游戏来宣传的。
《彩虹六号:围攻》拥有基于汤姆·克兰西宇宙的、取材自真实世界的背景和人物设定:为了应对扬言毁灭所有政府的恐怖组织,也就是第五条款模式中的白面具,北约国家抽调了来自全球反恐机构的精英成员,组建彩虹小队以对抗这种威胁。
在此基础上,所有干员都来自现实存在的各国反恐部队和组织。默认的英国皇家空勤团、美国联邦调查局、法国国家宪兵、德国第九边防大队和俄罗斯特种部队,第一第二年扩展的加拿大第二联合特遣队、日本特殊急袭部队乃至中国香港的飞虎队……彩虹小队几乎把世界上所有主要国家都逛了个遍。这种具有明确国别的设定引起了全球各地玩家的广泛关注,想必不少读者就是在香港赛季被吸引入坑的吧。
此外,当时的绝大部分干员履历中都明确记载了他们经历过的重要事件,例如“机枪哥” Tachanka 就曾经参与过苏联入侵阿富汗、两次车臣战争和格鲁吉亚战争。这有助于玩家们塑造更立体的角色形象,也给玩家们留下了“真实”“拟真”的印象。
不过严格意义上说,最早的《彩虹六号》其实也不算非常拟真。先不谈具有敌我识别技术的 EDD 诡雷,就单说可以投掷的小型 EMP 手雷和便携式 ADS 主动防御系统,其所需的技术水平根本不是短期内能够达到的。
此外 Y1、Y2 和 Y3 前半段的《彩虹六号》充斥着乱七八糟的 Bug,血量高达 800 的枪盾、大弹匣无后座高射速蝎式冲锋枪、官方透视挂 Lion 等非常破坏游戏体验的不平衡设计仍然历历在目,躲在乌漆墨黑角落里的老六也经常让人脑溢血,更不用提育碧低劣的反作弊水平带来的神仙满天飞了。高情商地说,当时的《彩虹六号》还有充足的进步空间,绝对算不上什么优秀的网游。
不过或许是因为“距离产生美”,后来的玩家回忆这段历史时总是带着一层滤镜,认为早期的《彩虹六号》是一款优秀的硬核拟真反恐游戏……可能大家都喜欢文艺复兴吧。
>>>滤镜褪去之后,摇摆不定的动荡时代
香港、韩国赛季两位高人气波兰女干员的加入和 Y3S1 爆发模式的火热为《彩虹六号:围攻》带来了海量的新鲜血液,而这也为育碧的服务器和运营水平带来了不小的考验。
首先,人多的地方事儿就肯定多。《彩虹六号》的游戏环境在新玩家涌入后变得非常恶劣,到处都充斥着乱封墙还不听劝的“大爷式萌新”、一言不合就开麦问候队友全家的暴躁老哥和只想刷 KDA 根本不在乎输赢的摆烂人。然而《彩虹六号》对这些玩家的惩罚力度又非常低,导致恶意 TK、恶意踢人和骂街等现象层出不穷,使得不少玩家只好抱团组排——小团体文化又进一步加剧了社区的割裂和对立,以至于当时的国内《彩虹六号》电竞圈盛行“圈小事多”之类的讽刺语录。
和玩家群体的冲突“交相辉映”的,则是育碧对自家游戏的迷茫和不自信。
因为《彩虹六号》的墙体加固与破坏机制过于复杂,所以早期的育碧土豆程序员们留下了无数“屎山”代码来让游戏正常工作。这导致后来的程序员们随便改改代码就会引发一连串奇奇怪怪的问题,例如干员 Clash 甚至一度因为无法修复的恶性 Bug 而被禁用了至少一个月……放在隔壁《Apex英雄》,那就是重生娱乐因为“不可抗力”禁用直布罗陀一个月,恐怕早就成了笑柄。
此外育碧正在试图将《彩虹六号》转型成一款纯粹的电竞游戏。这背后的本意是好的,毕竟只有那些平衡性优秀、社区活跃且能持续产出新内容的网游才能生存,但育碧采取的手段非常不明智:他们不敢开诚布公地谈论公司对电竞化的期望,不敢大刀阔斧削弱 Zofia、Ash 等人气干员,不敢承认自己的游戏还有很多严重问题需要调整……他们只敢来点不痛不痒的削弱和修补,既不能彻底解决问题,又无法满足玩家的胃口。
随着育碧停止制作新地图、新武器,以及虚构组织永夜安港加入彩虹小队所带来的“魔幻”感,玩家们的积怨彻底在 Y4 后半段爆发了:
“育碧,你不会更新能不能别更新啊?”
>>>“好起来了”:痛定思痛后的重构与新未来
好消息是,Y3-Y5 期间的痛苦和折磨换来了育碧对自己未来方向的信心:电竞化。
育碧并不是在一直摆烂,而是在试图重构《彩虹六号》的代码,并最终在第六年期间成功大幅优化了游戏的“屎山”情况。对玩家而言,最直观的现象莫过于游戏硬盘占用的减少和 Bug 出现频率的降低,这也的确改善了玩家的游戏体验。
此外《彩虹六号》的平衡性也在往优秀的方向发展,育碧终于放弃了“挤牙膏平衡法”,选择一步到位直接重做那些平衡性欠佳的干员,新干员也越来越有趣。最重要的是,育碧还通过底层代码的优化实现了更多玩家们喜闻乐见的功能:精英皮肤拆卸,背景卡自定义,Twitch 获得普通小车……简而言之,玩家们在 Y6 期间的普遍感受就是游戏变得越来越“阳间”了。
育碧还给 Y7S1 画了更大的饼,比如新 CG 中永夜安港和彩虹小队的分裂、团队死斗模式、进攻方重选和北约-俄罗斯通用瞄具等一系列让玩家们拍手叫好的新内容。这些内容目前也都已经在 Y7S1 正式服上架,纷纷回归游戏的玩家们也支撑起了 10.9 万人的 Steam 峰值在线人数,而且大有继续上升的趋势。
不过,育碧还有非常多的路要走。充满争议的爆头秒杀机制仍然在很大程度上制约了育碧的平衡手段,如何处理自己在剧情和干员设计上挖过的坑也是一件难事……
但不论如何,《彩虹六号:围攻》已经在不知不觉间进入了自己生命的第七个年头,而它的未来依然光明。
最后,宇宙的尽头一定是广告:
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