文:Along
这几年关于云游戏的新闻和技术不可谓不多,只看近期就有微软 Xbox 宣布成立新的云游戏组织,旨在开发云端原生游戏;育碧公布新的云计算技术 Scalar ,目标是不被当前的硬件限制驱动未来十年的游戏开发。随着 PC 硬件的缺货和涨价,利用便利的云端技术在线游戏似乎俨然已经成为另一种玩游戏的途径,但奇怪的是在国内玩家群体中云游戏似乎并没有翻起什么声浪。
虽然云游戏某种程度上提供了便携性,但究其根本国内各个平台的价格和延迟两项因素无不拉低了其性价比。如果想要外出玩游戏,不少玩家宁愿选择开着加速器使用外服的索尼 PlayStation Now、微软 Xbox 云游戏等途径,甚至直接带一台任天堂 Switch 也显得香得多。风口浪尖上的云游戏服务究竟是不是“未来”,或者它又是否适合国内玩家,今天我们就一起来聊聊。
>>>云游戏并非新生事物,你是否还记得小时候的电视点播?
云游戏乍听之下玄妙深奥,但其实说白了就是一种在线玩游戏的方式。它在远程服务器上运行游戏,并将其直接传输到用户的设备上,更多采用订阅制的收费模式,即缴纳会员费后即可享受游戏库内的诸多作品。或者某种程度上更通俗地说,云游戏有点像咱们小时候用电话座机给电视台拨号点播游戏,然后用数字键远程操作游玩。
(说起小时候《灌篮高手》全集我就是蹭土豪点播看的)
云游戏领域初期的知名产品是 G-cluster 平台,在千禧年的 E3 游戏展上,该平台首次亮相并于 2003 年正式投入市场。在 2005 年前后该平台最初的模式是让玩家通过 G-cluster 平台在门户网站上运行 PC 游戏,不论使用何种设备都能享受该服务。
但彼时大部分游戏厂商的作品对 PC 配置要求并不严苛,云游戏对网络环境的需求反而加大了玩游戏的门槛,而网游类作品又大多有自己的独立客户端,所以 G-cluster 在 2010 年前后不得不将其业务重心转向互联网协议电视(IPTV)用户。得益于外国当地电信公司的技术支持,那些年 G-cluster 平台的潜在用户量超过 300 万,并与育碧、科乐美、EA 等知名厂商达成合作。
G-cluster 平台在国外热度发酵后,不少厂家嗅到了云游戏领域的商机,越来越多的项目与产品开始浮出水面。2009 年的游戏开发者大会上,主持开发过苹果 QuickTime 软件的 Steve Perlman 公布了 OnLive 项目,并与 2010 年 6 月推出了服务于该项目的实体家用机。
此外,开发过《孤胆枪手》的 David Perry 的初创公司,同年也推出了名为 Gaikai 的云游戏平台。但这两个项目几经波折都谈不上成功,尽管 2010 年前后以线上流媒体的形式玩游戏已初具规模,但无论是技术力还是玩家群体的认可度都远远谈不上成功。具体到游戏体验方面来说,最显而易见的还是游戏延迟问题,很多地区的网络速度仍然无法与云端服务器匹配,游戏体验不佳,同时游戏库中缺乏独占大作,相比正常游玩用户群体找不到选择云游戏的理由。
更不用说中国特殊的网络环境,在当时玩家对云游戏处于只闻其名的状态,哪怕有寥寥一部分玩家开始接触云游戏,这批先行者也对其游戏体验给出了差评。最终,OnLive 和 Gaikai 均被索尼收购,自此索尼拥有了更多云游戏领域的专利和技术,到了 2014 年 PlayStation Now 服务应运而生。
索尼在云游戏领域发力的同时,其他科技行业巨头也没有放弃这股“东风”。随后的几年中,英伟达于2012年推出的 GeForce Now、谷歌于 2019 年推出的 Stadia 、亚马逊于2020年推出的 Luna 服务也开始崭露头角。这些云游戏平台的整体实现方式大同小异,仍是在远程服务器上运行视频游戏,并将其通过云端串流的方式直接传输到玩家的显示设备上。具体技术细节暂且不表,让我们将视线拉回“游戏界三巨头”的其余两家微软和任天堂。
微软的 Xbox 云游戏服务面世时间相对较晚,于 2020 年 9 月才正式面向 XGPU 用户推出,但得益于微软的技术力和 Xbox 庞大的游戏库加持,该项目的整体成熟度却属于行业第一梯队水平。玩家订阅 XGPU 服务后,无需支付其他费用即可在移动设备上畅玩诸如《极限竞速:地平线》《光环》等第一方大作,并且不少作品针对触摸屏设计了虚拟按键和触控功能,让我们不必再背着比手机还大的手柄进行游玩。
“老任”这边则要单纯的多,NS 的云服务不是将主机游戏转移到别的设备上,而是通过云端服务器弥补自身机器性能的不足。由于 NS 内存和硬件无法支持运行诸如《生化危机 7》《王国之心3》之类的大型作品,所以以此在本地运行硬件配置要求更高的游戏。当网络情况良好时,画质和延迟表现还是能够呈现出不错的水平。
>>>国内环境下目前的云游戏服务体验怎么样?
虽然上文中介绍了诸多云游戏平台,当我们把视线转回国内,基本看不到在大陆地区架设服务器的云游戏服务,哪怕是推出国行主机的索尼和微软,目前也只能通过加速器连接登陆外服体验 PlayStation Now 和 Xbox 云游戏服务。
国内主流游戏厂商同样纷纷推出了自家产品,比如腾讯的 Start 平台、网易的网易云游戏平台、中国电信的天翼云游戏等等,不过游戏阵容库却更多服务于自家产品和手游,3A 和独立游戏只有寥寥几款。尽管 30 元上下的月租并不算贵,相比国外平台需要加速器也无法降低延迟,保持在了 40 毫秒附近的延迟水平也算不错,但仍然无法保证高画质低延迟兼得,并且对于大部分玩家来说游戏阵容着实无法提起兴趣。最简单的逻辑就是如果我要玩手游,为何要“费劲千辛万苦”使用云游戏平台,而不是掏出手机直接畅玩呢?
此外除了主流厂商产品,还有很多直播平台和其他公司也推出了云游戏平台。这类平台一般收费相对高一点点,同时带来了更加丰富的游戏阵容库,其中不乏登陆 Steam 的 3A 级作品。但值得注意的是 Steam 平台的用户协议中明确写着个人购入的游戏内容和服务,无权再次出售、租赁和转让,令人疑惑的是这些厂商一次购买后将其上端云端服务器的行为是否得到 V 社允许。其实这个问题的答案不言而喻,我们可以猜测这种行为大概率是没有得到承认的灰色领域,给他们支付订阅费或租赁费的用户是在花钱玩盗版。
所以可以看出,尽管国内云游戏平台发展速度不可谓慢,但延迟、版权、游戏库、网络质量等等问题仍然有非常大的提升空间。并且由于目前使用云游戏平台玩家相对较少,我们也可以合理质疑,当用户基数达到一个较多层级的那天真的到来,这些厂家的云端服务器是否可以承载压力。总之,目前我仍然无法坦然的给各位推荐任何一款国内云游戏平台,任重而道远啊......
>>>云游戏服务真的会在不久的将来成为主流吗?
从国内外云游戏平台发展综合来看,我个人认为云游戏服务在未来可能会成为主流游戏方式的一种,特别是在全球人类娱乐时间逐渐碎片化的今天,能够随时随地畅玩主流大作是云游戏服务带来的独有先天优势。并且 AI 技术、网络环境的进步,也能让云游戏从中受益。通过演算预判、GPU资源共享等技术,提前预加载用户动作和游戏场景,以提高用户体验,即便在如今也已经不是什么天方夜谭了。诸如Ridge (kubesphere)这类以应用为中心的多租户容器云平台,更是对开发者的游戏制作难度有一定正向收益,借由联合数据中心构建和云端处理方式的进步,开发过程不再受物理服务器所处地的限制,玩家也能收获更高画质和更低延迟的游戏体验。
但同时,我认为即便时代浪潮滚滚向前,云游戏仍旧没有办法完全取代传统途径。显然无论是云端服务器技术进步带来的订阅费用提升,还是部分地区网络传输质量的限制,都让云游戏的大众化难度高于传统途径。即使是最大的云游戏提供商,也没有足够的资源和金钱保证其能够在所有地区建立数据中心和基础设施,这就导致云游戏的延迟问题难以从根本上避免。特别是当我们作为中国玩家去谈论云游戏技术,其中各种复杂的因素又为其推向普罗大众平添了一层门槛。
所以时至今日,我个人还看不到云游戏能有比肩电视或电脑出现时,颠覆大众娱乐形式的潜力。作为传播媒介的一种,挑选受众群体显然不符合传播的底层逻辑。也许就像电视录像带逐渐被时代淘汰,迭代成为价格更低、供应更充足会卫星数字电视一样。云游戏在成为主流游戏方式的那天,或许也已经不再是“曾经的自己”,但这个日子尚未到来。如今我们还是只能先站在云端,静等风来。
好啦,那今天就聊到这里。你对云游戏服务持什么态度?你又是否看好云游戏取代传统游戏方式呢?期待在评论区分享自己的看法。如果觉得我们做得不错可以点赞关注,当然欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见,啵啵~
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