最近玩了两个太空飞船射击的游戏:Nimbatus和cosmoteer,发现这种设计飞船,然后用设计好的飞船去战斗的玩法,特别新奇和吸引人.
因此打算做个原型来体验下,持续更新.
游戏名先暂定为"SpaceAmoeba"(太空变形虫)吧,取之Stellaris(群星)中的野怪太空生物.
-----------------------------------------------2020.08.20---------------------------------------------------
飞船通过关节联动的方式移动,有两种关节:固定和动态关节.固定关节不用多解释,就是衔接处无法转动,大部分的飞船都是这样,另外有意思的是动态关节,能随着移动左右摆动,用动态关节设计的飞船,可以像蛇一样移动.既然这种移动方式比较难实现,今天先来开发下基于动态关节的移动模式.
最开始用纯物理模拟,发现这方式存在太多不可预知的问题(断开,抖动等),体验不是很好.,因此用软件算法模拟,不使用物理模拟
写了半天,终于完成,全部用动态关节设计的飞船,像个蛇一样动 :
-------------------------------------------------2020.09.25-------------------------------------------------------
今天开始设计第一个原型:飞船设计.
在我的想法中,这个游戏应该包括两个核心玩法:设计飞船,然后用设计的飞船战斗
因此,第一个核心玩法,就是设计飞船的各种形状.我的期望是它是自由设计的,类似沙盒方式,利用特定的模块(关节,防御,能量,攻击)+模块的自由旋转和移动,就能组合出千差万别的飞船.
原型阶段模块包含以下:
- 头部:飞船的最核心模块,被击中后飞船整体都会爆炸,也是飞船创建时的第一个关节节点
- 固定关节:这个和以下的"动态关节"都是相当于飞船的骨架,关节之间可以连接,其他模块需要连接到关节中.与动态关节不同,固定关节的结构相对上个关节固定,不会随意摆动.
- 动态关节:与固定关节不同,动态关节可以随意摆动,比如之前做的像蛇移动的效果就是用了动态关节.
- 防御模块:原型就简陋点,假设只有一个防御模块.防御模块血量较高,可以抵挡更多伤害而不爆炸.
- 能量模块:能量模块提供能量,用于移动和给武器和防御模组供能,是最基础的模块.
- 武器模块:攻击敌人击中敌人的各个模块时会造成减血爆炸.
飞船的设计步骤差不多如下:
- 先创建出头部,关节,然后从头部关节拉出新的关节(固定或者动态),调整它的位置和方向,重复如此操作,把飞船的骨架搭建出来
- 在各个关节上拉出防御/能量/武器模块,然后调整位置,方向等,直到让自己满意.这样反复操作.
大概画了一个图如下所示,其中圆圈代表关节,方块代表防御/能量/武器模块
另外一些细节:
- 模块调整最小距离步长是1/8m,最小角度步长是30°
- 模块之间不能出现重叠区域(标红),否则提醒玩家调整.
- 虽然原型阶段模块大小不要求,也做下考虑,以便后续支持多种模块大小,比如小激光炮(1x1),大激光炮(1x2).
------------------------------------------------2020.09.28------------------------------------------------------
继续设计原型1.
完成了飞船的设计部分,也做了读/存档功能来加载和保存设计的飞船.
设计了一个传统的护卫舰给自己欣赏下,如下:
绿圈代表飞船核心, 黑圈代表固定关节, 白圈代表动态关节;
蓝块是能量模组,灰块是装甲模组,武器是红块模组.
可见我把武器都对准前面,同时在头部放了两个防御模组来保护核心和中间的能量模块.
我相信其他人能设计出比我的更厉害的飞船 :)
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