背景故事
继承自胡思乱想,我们的小帽最近来到淳朴的小镇。这儿有蓝天白云,落英流水,唯一不好的是,这儿的男女都太害羞了,他们明知对方的好意,却也不敢主动去追对方,他们虽然都住在一个小镇上,但却不敢去敲开对方的门,而是整日住在自己公寓内,郁郁终日。
于是乎,小帽这个业余媒婆就开始操心起来,这可是一辈子的大事啊,怎么能因为害羞耽误呢?你们不是不愿意敲门吗?那好,我给男女的房屋之间牵个线搭个桥,让你们就像牛郎织女在这座桥上相会。嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o,好主意,连打车费和坐电梯的时间都省了。
当然也不能偷工减料,本来要搭座桥,你却搭了个豆腐渣工程,还没开始走就跨,甚至你却连个钢丝,男女双方走钢丝时,要是他俩都是专业钢丝运动员还好,万一其中一个不是,不小心掉下去,那另外一个不得伤心欲绝?你说对吧。
所以为了防止这种情况发生,小帽搭的桥不能穿过其它建筑物,不能是斜的,只能沿着笔直的街道搭建。至于牛顿棺材板盖不住这件事,你也不想想牛郎以前是谁,随便把自己还在凡间时的几头壮牛压上去,不就行了?一只牛是扳不动一群牛的。
游戏玩法
一开始给出里面排列着方格的矩形,其中一些黄色方格为主人公们的家,其它方格为其它建筑物,笔直的黑线为街道。玩家可用在主人公方格的四个角放置主角,但必须满足图纸上(下图level1字样右边的那坨)的线路距离。注意这儿的距离是指曼哈顿距离,而非传统意义上的欧几里得距离。前者即|x-x.|+|y-y.|,后者即将坐标轴的差平方相加再开方。你能尝试解出第二关嘛?
人类玩家
话说这还是需要思考一会儿的。就像数独一样,尽管某一点目前有很多种方案可以选择,但还是要再思考下一点再反推这一点。这样看起来还很不错哦。难度适中,特别适合当解密游戏来玩。嗯,这种应该算的上是硬核解密游戏,必须经过严格的推理。而且由于关卡设计不复杂,适合自制关卡并发布到网上给别人玩。总之是居家旅行,缓解压力,上课解闷,相亲结婚的必备游戏。
人类思考难度:★★★
趣味性:★★★★★
关卡设计
同样设计一个关卡不难,先画出初始地图,再随便点几个点,然后反向制作图纸。
但难的是怎样设计一个有难度的关卡?我觉得这和设计迷宫一样,需要一些玩家心理学,需要知道玩家在面对选择时容易往哪方面想而忽视哪方面。
不过硬核解密游戏我觉得无聊之处在画风。应该改成卡通风格,或者2.5D的甚至3D,里面的人物在玩家牵线搭桥时,天上白云悠悠,地上汽车跑跑。会站在自己阳台上悠闲四处张望,向对面招个手什么的,喝杯茶,打个喷嚏,要是一个角色打了喷嚏,其它角色也会接着打喷嚏。打哈欠也是一样。
剧情设计也可以更开放,不一定全是情侣和朋友,比如有个小偷,玩家需要把他连到警察局去,而不应该把他连到他的同伙那儿去。如果把小偷错连到一个姑娘家,也许会发生不可描述的事。嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o,但我也可能想多了,连错的事不会发生,否则是不会播放过关动画的。
关卡设计难度:★★★
算法
愚蠢至极的人类,再次被电脑完爆。以后每次换个词来嘲讽。哼哼。也许我们的电脑会自作主张把洛天依连到阿尔法狗他家去,把小冰连到小娜她家去。人类可得提防了。
也是来源一道题目,String Phone。算法关键字:2-SAT,0-1染色。
电脑计算难度:★★★
对抗模式
玩家一二当然要扮演敢于追求爱情的媳妇和恶毒的婆婆了,媳妇想要连接到男友家,为此她每天在家里织绣,而恶毒的婆婆想自己的儿子连到另一个姑娘家。玩家一二比拼谁先能解出来,谁就胜利。当然不同的图纸难度差异可能过大。但我们还有其它的关卡和剧情模式啊,根据这些关卡的综合评分来决定胜负。比如警匪,老师学生,地主和贫农,王尔德和波西,好像有什么奇怪的东西。不管了,也可以仿照ACM赛制,弄个罚时,即游戏不会即时告诉玩家所连是否正确,等到玩家提交后才告诉玩家,若玩家的错误,需要重新修改并重新提交,并给玩家解决问题的总时间加上几分钟。
越说越多
搞成剧情模式和变种特别适合这款游戏,例如第一关警察追逐犯人,通过后发现是个毒窝,第二关警察联手来剿灭这个毒窝,第三关,毒枭老大发威,反而过来搜捕警察。游戏也不一定要是平面的,可以是蜂巢状或者立方体,那么就是3-sat,0-1-2染色了哈哈哈,虽然我知道这俩算法并不好。
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