《午夜陷阱》 游戏设计师应当知道的游戏——0001
基本资料:
英文名:Night Trap
译名:午夜陷阱
类别:益智解谜
风格标签:第一人称,真人全动态视频(FMV),故事,恐怖
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版本/对应机型/开发商/发行商——各移植版本:
Night Trap/1992/Digital Pictures, Inc./ SEGA of America, Inc.——SEGA CD (1992),SEGA 32X (1994),3DO (1994), DOS (1994), Macintosh (1995)
Night Trap:25th Anniversary Edition/2017.8.15/Digital Pictures, Inc./Screaming Villains——Windows (2017),PlayStation 4 (2017),Nintendo Switch (2018)
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游戏演示:
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基本介绍:
五名年轻人在湖畔酒庄内神秘失踪,特别行动小队受命前往酒庄周边进行侦查。进入酒庄的特工发现酒庄内密布陷阱和隐藏式监控摄像机,但少女们不知所踪。无奈之下,特工在安全系统中设置了后门,行动小队也驻扎在此地密切监视酒庄内的一举一动。这一天,又有几名年轻人受到酒庄的邀请,来到此处留宿。特别行动小队的卧底特工凯丽混入其中,决心查出神秘失踪的真相。而一伙身着黑衣的不速之客,也悄然窥探着酒庄的一举一动。
玩家扮演特别行动小队网络控制中心的工作人员,利用酒庄安全系统的控制权,监控酒庄内的情况,利用陷阱保护卧底和其他平民,调查神秘失踪的真相。
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游戏玩法:
通过激活陷阱抓捕尽可能多的钻头人,并利用陷阱保护凯丽和其他平民不受到任何伤害。
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游戏系统:
游戏操作内容少,逻辑简单。主要包含切换摄影机、激活陷阱和切换访问代码三个系统。
切换摄影机:
游戏中,包含8个场景。分别为:客人卧室、盥洗室、二楼楼梯间、入口、一楼楼梯间、客厅、厨房和门前道路。玩家可在游戏中点击下方的图标,观察场景中正在发生什么。
激活陷阱:
酒庄内遍布着陷阱。当有目标进入陷阱范围时,陷阱指示灯会由绿色转变为黄色、红色。在红色状态下按下陷阱激活按钮,即可成功捕获目标。
访问代码:
使用酒庄内的陷阱系统时,必须要输入正确的访问代码。访问代码系统是一个包含6种颜色(蓝、绿、橙、紫、红、黄)的拨盘。游戏开始时,访问代码为蓝色。当宅子内的人员察觉到有其他人在操控系统时,会通过修改访问代码来争夺系统的控制权。但他们在大宅中的对话会透露修改后的访问代码。因此玩家需要通过侦听来收集信息。
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控制器及控制方案:
初版Sega CD中,使用方向键移动光标,A键切换摄影机、B键激活陷阱、C键切换访问代码
25周年纪念版中,使用鼠标进行游戏控制,左键切换摄影机、右键激活陷阱、鼠标滚轮切换访问代码
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问题点分析:
1、自相矛盾的设计特征
游戏采用了真人演出游戏设计是为了凸显游戏的表现力。但因为种种原因,在拍摄过程中导演却不得不为其加入了大量抑制恐怖要素的内容:钻头人的奇怪造型和滑稽的行动方式,钻头设计的简陋,为演员安排浮夸的动作和台词。
这种调整导致最后产生的作品,兼具了恐怖和搞笑的特性而变得不伦不类。这种多元化的游戏主题难以塑造出具有沉浸感的游戏体验,更像是以第三者的角度在观赏一场闹剧。这也成为了本作最致命的问题。
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2、游戏玩法和故事的过度撕裂
《午夜陷阱》的第二个问题点是游戏玩法与游戏故事体验之间的过度撕裂。游戏的开始,在玩家还没有理解游戏中到底发生了什么的时候。身着黑衣,踏着诡异步伐的钻头人已经出现在了屏幕上。
游戏的玩法是要尽可能多的抓捕这些钻头人。逃脱的钻头人过多会立刻导致游戏的失败。
而此处的问题点是,游戏内的时间是不会停止的。也就是说,在追捕钻头人的过程中,玩家无法关注整个酒庄中到底在发生什么,而不得不错过大量的故事情节。而抓捕钻头人的玩法本身,和游戏情节并没有直接关联。这种设计仿佛是意在强迫玩家通过无数次的重复游戏来搞清楚这个大宅里发生了什么,导致了游戏玩法和故事的不协调感。
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3、游戏玩法的过度单一与深度不足
玩法过度单一导致这种重复变得更加乏味。如果将《午夜陷阱》看作是一款真人演出互动影视作品,玩法内容少本无可厚非。但如果以电子游戏的视角审视这款作品,则其互动体验难以令人满意。玩家所参与的互动,不过是切换摄影机、激活陷阱和切换访问代码三个动作。特别是激活陷阱操作的体验近乎是机械性的。长时间的反复重复很难获得令人满意的游戏体验。
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修改探讨:
针对第一点:
图注:犯罪类可能是更好的主题选择
游戏的核心创意总是让人心驰神往。一些设计师对于核心创意比对游戏玩法更有兴趣。因为核心创意(艺术风格、表现手法、核心故事)总是能让一款作品与众不同,引起市场和玩家的瞩目。
这种创意可能来自灵光一现,也可能来自某个相似事物的重新组合。但无论这种创意的形式是什么,设计师要明确自己创意中的最优质内容是什么,并围绕“最优质”进行游戏内容的组织。
例如,《午夜陷阱》的核心创意是真人演出。在80年代中期,真人演出的最强烈特征就是当时常见的像素图形难以比拟的真实感。所以,真实感即为这种表现手法的优质内容。整个创意的组织,就应该围绕真实感来进行组织。
这就意味着真实性应该作为一种不能妥协的设计特征而出现。既然如此,因为游戏的气氛太过恐怖或是内容太过露骨而强行加入一些幻想元素或是简化了游戏内容的设计,都是对于游戏核心创意的一种伤害。而这种伤害对于整个作品的氛围塑造的影响是极为深刻的。
正确的做法是放弃局部的调整,直接修改游戏的故事主题。彻底放弃具有暴力和性暗示的“少女与吸血鬼”主题,而采用更平白简素的游戏内容,比如犯罪主题。《午夜陷阱》的原型游戏,是一款名叫《犯罪现场》的短篇作品。游戏中,玩家扮演安保人员监控豪宅的一举一动,寻找偷取现金的罪犯。可以在一边调查的过程中,一边窥探豪宅中每个人的秘密。以今天的评价标准来看,《犯罪现场》虽然简短,但它的剧本成熟度要比《午夜陷阱》高很多。
图注:《Night Shift》
在今天,犯罪类也成为了这类包含真人演出的互动类游戏的常见题材。同样常见的还有刑侦、谍战等,这些主题一方面需要依赖于真人演出塑造出的真人感,另一方面又能回避一些由于真人演出而导致的敏感问题,避免审查的责难。
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针对第二点:
作为一款包含故事叙事的游戏,游戏叙事和游戏玩法的结合永远是一个很值得探究的问题。
《午夜陷阱》的玩法和叙事之间存在互相干扰的问题。想要抓住更多的钻头人就无法更好的体验故事,通过这种方式来逼迫玩家反复的玩这款游戏。这种叙事和玩法之间存在的内在冲突非但没有增加玩家的沉浸感,反而导致了玩家手忙脚乱、无所适从。
作为一款80年代的实验性游戏,这种设计无可厚非。但在今天,玩家更希望看到的是游戏的叙事和玩法形成一个正相关的统一体。玩家为了探究故事而努力的抓捕钻头人,而抓捕钻头人获得的“奖励”是可以体验更多的故事内容。这种鼓励玩家自愿的去做某事,而非以某种强制力逼迫玩家做某事,在今天更能够获得玩家的好感,也更容易让作品取得成功。
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针对第三点:
玩家不喜欢做一些简单而又重复的机械性操作,即使在进行这些动作时,他们也期待着这些动作结果背后的巨大收益。因此,请尽量避免在游戏中设计需要简单的机械性重复的游戏动作。
另外,对于一种看似简单的动作进行深度挖掘往往是必要的。例如允许玩家在场景中寻找激活陷阱的按钮或是通过以简单解密的方式激活按钮能够产生更好的游戏体验。而这样做可以降低陷阱出现的密度,同时那种在限定时间内完成的游戏动作往往能够激发玩家的紧张感。
或者可以通过捕获钻头人来获取额外的信息,例如获得隐藏在酒庄中的其他秘密,也可以获得访问代码的排列组合。
在原有设计的基础上只需要做一些微小的调整,就能够产生更加有趣的游戏体验。
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游戏文化探讨:
《午夜陷阱》——“闹剧”般的传奇游戏
笔者一度犹豫该以怎样的角度来评价这款游戏。例如“颠倒是非!对电子游戏内容审查者的质问”或者是“控诉!90年代游戏列强们的恩怨情仇”。虽然看上去很吸引人,但是究其本质,这些主题都太过片面。在笔者看来,围绕《午夜陷阱》的开发故事以及它的遭遇,是80年代中期到90年代中期,电子游戏在探索创新、自我审查、市场竞争、完善自我过程中的一个缩影。它的游戏世界看起来是一场闹剧,而围绕这款游戏所发生的一切,更像是一场由开发者、演员、发行商、参议院、玩家共同出演的“闹剧”。在近30年后的今天,虽已经物是人非,却能从这场“闹剧”中感受到电子游戏文化对于心灵世界最深处的触碰。
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它起源于一个尝试。如何将录像带视频和互动系统进行结合的尝试。4名年轻人将这款名为《犯罪现场》的原型软件带到了孩之宝【Hasbro】公司,希望能够将这个项目出售。项目的新颖性、特别是能够让一个老牌玩具公司成功进军利润颇丰的电子游戏产业的想法引起了公司高管们的兴趣。他们决定投资支持这个项目。
项目在1986年正式启动并编写剧本,于1987年夏天正式开始拍摄。拍摄持续了32天,28天用于在6个布景中拍摄内景,4天用于拍摄外景。拍摄使用了一台35mm镜头的单镜头摄影机。在团队所有成员的共同努力下,成功完成了拍摄。然而,真正的困难还在后面。
80年代采用真人演出视频与互动相结合的玩法是极为新颖的。它新颖到当时没有任何设备能够承载这个软件系统,而其中最致命的一点是储存设备的昂贵,远非一般消费者能够负担得起。孩之宝公司也在高昂的设备开发费用面前望而却步。项目因此被雪藏,直到1992年Sega CD的出现,才让事情有了转机。这款游戏以充满像素点的低分辨率形式登上了Sega CD游戏系统,并在一年后移植到了Sega 32X上,拥有了画面更加清晰、内容更加丰富的全新版本。
发售后的《午夜陷阱》销量不愠不火。但很快,《午夜陷阱》因为其采用了真人形象的演出的特性而受到了质疑。游戏的标题中的,“午夜”、“陷阱”之类的名词,本就能唤起人许多暧昧的联想。再加上一群黑衣人簇拥着将一根造型奇特的针管戳向用力挣扎着的衣着暴露的少女,这样的内容很快就引起了一些家长、特别是一些对于流行文化抱有保守性意见成年人的注意。
图注:《电视斗士》
值得一提的是,《午夜陷阱》并非是一款横空出世的包含暴力元素游戏作品。事实上,电子游戏暴力性和敏感内容的增加,是90年代初期的一种普遍现象。其中一个重要的原因是游戏技术的发展,特别是硬件技术的革新让游戏中有了更多的容量和演算能力来支持一些更加具体形象的细节表现,例如大量的流血或者是尸体肢解的表现等等。而在这种原生态的市场环境下,许多开发者也开始意识到感官刺激对游戏的销量和提升利润率有着密切的关联性。整个产业仿佛一同乘上了一辆加速暴力化的列车,《真人格斗》【Mortal Kombat】中的流血和处决表现、以及《电视斗士》【T.V. Smash】等当时一系列的包含相当多暴力内容的街机游戏开始成为最受年轻人欢迎的热门游戏。
一些有识之士开始意识到,必须要对电子游戏引入一种分级监管机制来抑制这种过度自由的市场状况。但由于游戏市场的复杂和当时游戏大公司们的暗中运作,一切矛盾都还只是在水面以下波涛翻涌。然而,《午夜陷阱》的出现导致了矛盾的激化。它的真人演出所表现出的暴力性与以往的像素图形中的游戏暴力完全不同。它表现出的是游戏暴力问题与现实世界之间的联系,导致了这种游戏暴力可能导致的社会性问题、家庭教育崩坏被放大到前所未有的程度。因此,阻止电子游戏市场的野蛮生长是90年代初电子游戏向好发展所面临的一个亟待解决的问题。我们应该认识到,某种意义上,这场参议院听证会的召开是历史的必然。《午夜陷阱》充其量不过是整个事件的导火索。
但其中唯一讽刺的一点是,这款受到了多方围攻的游戏《午夜陷阱》偏偏是一款既不过度露骨,也不过度暴力的游戏。
前期参与项目的孩之宝公司是一家大型的儿童玩具公司,早在游戏的企划阶段,他们就警惕的注意到了《午夜陷阱》的主题内容对于教育的危险性以及它可能会受到质疑的伦理性问题。这些内容显然与公司的理念相违背。因此,他们要求团队必须尽可能的削减游戏内的敏感要素。这种删削涉及了游戏的方方面面,以至于游戏的演出已经没有多少恐怖气氛,更像是一出荒唐可笑的喜剧:奇怪的步伐、可悲的设定、以及如同加了点红色素的自来水般的鲜血表现。
但木已成舟,当所有人都认定了《午夜陷阱》是有罪的,一旦所有“演员”已经登台就位,这出“闹剧”就不得不上演了。批判它的人中,有的是政客,有的是学者,有的是激进的团体人士。他们都异口同声、歇斯底里的责备这款游戏的暴力性,对于未成年人的危害性,开发团队的厚颜无耻。从他们的发言中,你甚至能够很清楚的明白,他们中的许多人根本没有了解过这款游戏的内容究竟是什么,到底有多少内容是真正的暴力。可以毫不客气的说,他们中的大多数人对于电子游戏一无所知。
是的,所有人都是按照剧本登台,按照剧本念出固定的台词,至于游戏到底是什么,是否真的有罪,并没有人在乎。
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2
任天堂公司也是这次听证会的参与者。
90年代初期,正是任天堂与世嘉两大日本游戏巨头争夺全球市场的最激烈时期。他们都在美国成立了分公司,并以此为据点展开了在游戏主机、软体甚至是版权和角色形象等领域的激烈冲突。在《午夜陷阱》引发争议的整个过程中,世嘉公司身陷囹圄,任天堂则顺水推舟,时不时的在这团烈火中添上两把柴。
在听证会的开始,约瑟夫·李伯曼【Joseph Lieberman】要求展示《真人格斗》和《午夜陷阱》的游戏演示片段来证明这些游戏的暴力性。其中《真人格斗》分别登陆了任天堂的SNES和世嘉的Mega Drive(Sega CD),而《午夜陷阱》为世嘉公司Sega CD平台的独占游戏。
图注:世嘉版《真人格斗》
图注:任天堂版《真人格斗》
首先是《真人格斗》的展示。录像首先展示了世嘉版中,完全沿袭了街机版《真人格斗》的游戏表现:格斗过程中大量的流血以及包含了剖心剥骨行为的处决镜头。作为对比,在展示任天堂的SNES版时,只展示了游戏中去除了流血表现看上去十分合理的打斗场景,之后电视画面就立刻转黑,跳过了处决场景的展示。这样的展示效果让两家公司的作品形成了鲜明对比,也让想要证明两个版本都具有一定暴力内容的约瑟夫·李伯曼毫无准备,支支吾吾、一时语塞。
之后是《午夜陷阱》的展示。在游戏版本的选择上,听证会抛弃了Sega CD那充满像素感的小画面,而特意选择了包含信息量更多,更具暴力性的Sega 32X进行展示。选择的场景是浴室场景,具体时间是在玩家没有成功保护丽萨的情况下,她身着一件吊带式浴衣,被一群黑衣人手持钻头枪围攻的场景。展示完成后,约瑟夫·李伯曼做出总结,声明《午夜陷阱》是一款极为暴力的游戏。还邀请了学者和文化团体发表了各自的意见。
接下来是任天堂的副总裁霍华德·林肯【Howard Lincoln】的闪亮登场。他掷地有声地声明:
《午夜陷阱》永远不会出现在任何一台任天堂系统上,因为它不符合我们的审核标准。
在世嘉代表向参议员代表承诺,建立有效的评级机构来应对这一问题后,霍华德代表任天堂进行了追加性发言:
任天堂当然支持评级系统。但我想说的是,参议员们,评级系统是远远不够的。我们必须要对游戏内容进行管理,任天堂一直在做这件事情,但其他的游戏系统却并非如此。
请允许我多说两句,我不能坐在这里就听着有些人信口雌黄的说‘电子游戏从面向儿童的领域转变成了面向成人的东西’,并非如此。怀特先生(世嘉公司参加听证会的市场部代表)是任天堂的前任员工,所以他像我一样懂得这一点。我不能让在座的各位听信‘《午夜陷阱》是为了成人而设计’的这种一派胡言。
事实上,我手中的就是《午夜陷阱》的包装图,我们可以看到,上面就是没有任何的评级图标。年幼的孩子直到今天都可以在百货商店购买这款产品,而世嘉公司的人们都明白这一点。所以只有评级是不够的……
约瑟夫·李伯曼听后表示道:“贵公司的确比竞争对手要更加负责。”
可以说,听证会也成为了任天堂公司利用电视转播的一次成功推销。
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这场听证会产生了两个重大的影响。
第一个影响是让原本不愠不火的《午夜陷阱》销量突破了天花板。这是现象是文化消费市场中常见的逆反现象。那些被主流驳斥为邪恶、异端的内容,往往更容易吸引到消费者的注意并获得青睐。文化无实体、易传播的特征,想要对其进行彻底的管理是极为困难的。强制措施可以切断服务器的运营,也可以切断销售渠道,但是却无法彻底的消灭一款文化产品的传播,更无法抵消其造成的文化影响力。一场听证会,为《午夜陷阱》冠上了史上“最”暴力露骨游戏的头衔,却也将其刻在了游戏史的里程碑上。它是一种恶名,但毫无疑问变成了难得的商机。重新包装后的《午夜陷阱》获得了很好的市场反响。在今天,那些比它包含更多不良内容的作品,却也没有机会享受这种殊誉和知名度。
第二个影响是在北美游戏市场中,形成了一套标准清晰、内容合理的游戏分级体制。它一定程度上,明确了电子游戏软件的评级标准,以防止未成年人受到不良游戏内容的影响,通过限制接触渠道的方式来保护未成年人。但更重要的是,它组织起了一套标准严明的市场准则,营建起由监管机构、游戏平台商(渠道商、销售商)、发行商、开发商、家长共同参与、共同履行职责的责任分担体制。在这套体制下,不是将所有责任简单的归结于其中一方,而是要求每一名参与者都明确自身义务并履行职责。最终构成了开发商可以大胆发挥创意,平台商严格进行游戏审核,发行商谨慎投资,监管机构按标准评级分类,家长管理自家小孩可访问内容的一套能够让游戏市场平稳运行的机制。这套系统在形成后很快在世界范围得到广泛认同,对于游戏产业更合理更健康的发展产生了极其深远的影响。
这场听证会的结束后,游戏暴力问题渐渐淡出了人们的视线,游戏分级也变成了一件稀松平常的事情。《午夜陷阱》在这场暗流汹涌的争议中,留下了自己的名字后,就隐去了踪影。
2018年8月24日,《午夜陷阱——25周年纪念版》发布于任天堂公司Nintendo Switch游戏系统。游戏被ESRB评级机构评价为青少级【Teen】,终于时隔多年为这场“闹剧”画上了最后的句号。
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在今天,《午夜陷阱》褪去铅华,还原成了最原本的面貌。
它采用的真人互动玩法是有趣的,能够让2、30名孩之宝公司的高管挤在会议室中,像孩子般好奇的围观着电视屏幕,脸上写满了兴奋和快乐;它的开发和拍摄过程也是有趣的,每一个开发者和演员都全心全力的参与,在多年之后提起这款游戏时,都是神采飞扬;它的体验也是有趣的,让许多玩家回想起自己的孩童时代,在触碰一款“违禁”游戏时产生的那种心砰砰直跳的绝妙体验。
它或许因为设计的不成熟而存在许多问题,但却是一场大胆而勇敢的尝试。它的设计的确含有对于未成年人的挑逗性要素,但是对自身的积极规范和正确的引导让这些内容维持在可控的范围内。它的遭遇是不公的,但它的名誉受损却也成为了它的终身成就,让电子游戏踏出了自我规范和发展的重要一步。
作为第一款采用了真人演出的电子游戏作品,它的影响力对于FMV类游戏产生了极其深远的影响。1993-1994年,如雨后春笋般出现了大量的采用FMV风格作为内容或是过场动画的游戏作品。从那时起直到今天,FMV都是一种重要而又独特的游戏叙事风格,每年都会有采用FMV叙事的优秀作品进入游戏市场,让玩家一睹真人演出那别开生面的魅力。而如此繁荣的景象,都是多亏了这款“恶名远扬”的游戏——《午夜陷阱》。
在游戏的最后一幕,由丹娜·普拉托【Dana Plato】扮演的凯丽向玩家挥挥手,缓步走下台阶。凯丽成为她短暂的演员生涯中屈指可数的主角之一。玩家们称赞她精彩的演技是历史上第一款真人演出游戏的点睛之笔,与《午夜陷阱》一起成为了电子游戏发展史中的重要一员。
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初来乍到,如有得罪之处,还望海涵。
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