2016/5/22
可喜可贺~!昨天迎来了我们的程序:丘比!哈哈要成为魔法少女啦!
昨天电话会议内容:1、BGM来源问题:大部分音乐由司鼓君在音乐人圈内取得授权音乐并进行改编,小部分重新创作。
2、记忆难度:因为停电派对是一款需要记忆鼓点的游戏,根据司鼓提出在网上看到的的数量记忆难度理论,我们可认为:5个鼓点及以下为简单,5-7个鼓点为困难,9个为极限。
3、讨论了一个细节:进入游戏后需要左右耳机佩戴正确的确认功能。
4、游戏玩法上重要的一个转变:司鼓和丘比都提出,我们既应该保留核心内容(黑屏记忆),也不应该放弃 外围用户的兴趣点(画面反馈),再结合“停电”的主题,我们推导出以下新的玩法——
①简单模式下,进入游玩界面之初,屏幕会显示点击特效、得分信息以及当前乐曲的基本信息。
②随着分数的慢慢积累,逐渐达到峰值,画面会渐渐变暗直至完全黑屏,让玩家体验“停电”,这时玩家只能仅靠声音来得到反馈,当积累的分数慢慢衰减,屏幕又渐渐恢复亮度。
③在乐曲中固定地设计几个黑屏的地方,比如高潮和结尾,因为有部分新手玩家分数积累不到峰值,必须有固定的地方让他们体验“停电”,就像NDS上的节奏天国第一关末尾。
④困难模式下,全程黑屏。
下周任务:
太公——提交前期整体策划案,包括核心玩法、具体流程、页面层级及布局、美术风格参考、音乐风格参考等等
丘比——学习研究音游程序知识
司鼓——提交一段1分钟左右轻松动感的电子音乐,设计声道和鼓点,并提交五线谱
《同步音律喵赛克》就获得不少二次元音乐的独家授权,我觉得这些二次元歌曲成了那个游戏的主要痛点
@Humble Ray:嗯,是的,我这边也有较多的ACG原创音乐人资源
对黑屏玩法感兴趣
如果鼓点能够组合记忆,比如总是固定的一段旋律,这个应该算一个记忆单位吧,而不是单个鼓点做为一个记忆单位。
@mutoo:您说的形式比较像节奏天国,这个我之前也有想过,但是我们的音乐来源不是原创而是向乐曲成品请求授权,如果开发固定鼓点的形式也许需要更多时间去改编,如果之后有精力开发这个体验,自然是要试试,谢谢您的建议!