CanvasItem
所有2d节点的父类,其子类有node2d 和 controlVisiblity :显示相关的参数:1. visible:显示隐藏(联想记忆:unity .active)2. modulate:控制节点颜色,子节点会受到这个节点颜色设置的影响3.self modulate: 与上面的相同,子节点不继承这个颜色设置4.Show behind parent: godot中2d的绘制关系与unity中的 ui绘制关系相似当这个值为false时,子物体会渲染到服务器的前面,盖住父物体当这个值为true时,相反5. lightMash :光源遮罩,用来处理光源之间的关系material:渲染材质。godot中的2d节点会有一个默认的渲染材质,也可以自定义渲染材质。
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Control:
UI元素的基类
Anchor: 锚点用来这只ui子物体与父物体之间的关系。类比unity 中的anchor
Anchor:left right top bottom 描述的时我的4个顶点相对于 父节点的百分比位置。
Margin: 我的4个顶点 相对于目标锚点位置的偏移量
Grow Direction: 当父节点尺寸大小发生变化时 变换方向当前节点的变化方向。
Rect: 当前ui物体的像素大小和基本位置信息
Hint: 默认提示,鼠标悬停时 提示字
Focue: 焦点关系,设置焦点切换时 与其他元素之间的关系
Mouse: 鼠标相关的设置。样式,行为等
SizeFlag: 与Container配合使用,
Theme: 主题预设
CustomStype: 自定义样式,不同的ui节点 自定义参数不同。
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Popup:弹出式菜单:
Popup窗口默认都是关闭的,需要在逻辑里手动打开。
窗口主题默认与编辑器保持一致。可以自定义主题风格。
与unity的编辑方式不同,这个窗口主要是为了方便 【编辑器 插件 开发】。
参考:【Godot编辑器也是一个游戏】
WindowDialog:简单的window弹窗
title:弹窗的标题
AcceptDialog:是带有一个确定按钮的警告窗
ConfirmationDialog:有确定和取消两个按钮
FileDialog:是用来读取和加载文件的窗口
PopupDialog:是简单的提示窗口
PopupMenu:弹出菜单, 通过逻辑添加菜单项(add_item等),菜单选项的值
PopupPanel:面板
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