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风格化,速度感都有了,了不起
风格特征很明确. 结合水墨的低饱色彩与动作, 就是那种淡化世俗的意境, 煮酒论剑的感觉. 非常棒, 如果山水场景动起来就更明确了. 风格化的游戏其实很难驾驭的, 风格化越高越易陷入风格陷阱, 好多国产的美术风格化的作品都较为小众. 因为风格化本身只是皮, 大家初看的时候更多的是用欣赏画作的标准来审视作品, 叫好的比较多. 然而只有特别喜爱这种风格的人才会购买, 更多的人群反而由于其风格化特征太明确的原因, 而选择不购买. 这是心理上的一种固有的心里疑虑:即风格化虽好看, 可能玩起来感觉一般. 这也是大多数风格化产品销量比较小众的原因. 但我仍觉得在美术上,风格化如果能与世俗化做一定结合, 是完全能出爆炸效果的. 比如风格化成功的作品,空洞骑士, 就美术而言,风格化的是虫子世界与暗淡色彩的定义, 世俗化的部分是卡通的角色设定和鲜亮的游戏光效. 另一个是育碧的光之子,虽然销量不如空洞骑士,排除回合制的战斗机制,整天风格化也很成功. 由于大众对世俗化的视觉效果有比较本能的认同, 这就确保消费者消除了对风格化的疑虑,同时又因为其风格独特能直接入手. 如果作者的"山水","江湖", "意境", 这三者中, 如能将"意境""以世俗化的,大盘用户熟悉喜爱的美术特征来体现, 应该也能出现爆炸的效果. 如果效果达成,完全可以立项了. 顺带一问: 关注eastward好多年了, 呵呵鱼进展还顺利吗?
@ancientPlayer:风格是完全不需要注重的,我这种风格完全是能力之内成本所趋,别的都不会想做也做不了。我只管砍杀得爽就完事。eastward顺利得很。
爆炸赞!
最后一张是在跳舞吗
@luxjuve:在得瑟
意境有了,角色动作可能有个问题。从动画角度讲没问题。从动作游戏角度讲,看不太出来明显的蓄力-攻击-收招过程。分解成这个过程其实是为了战斗对话:“我要揍你了” --“揍你”--“你可以揍我了”。这样,战斗双方才有攻防转换。
还有一个问题:场景很难分拆。远景-中景-近景的拆分,基于视差做不同速度的移动可以营造出景深感,你这个很难拆啊。
太美
太棒了,可惜我只是个程序。
赞啊,水墨效果很吸引人
风格化,速度感都有了,了不起
风格特征很明确. 结合水墨的低饱色彩与动作, 就是那种淡化世俗的意境, 煮酒论剑的感觉. 非常棒, 如果山水场景动起来就更明确了.
最近由 ancientPlayer 修改于:2019-11-26 11:36:19风格化的游戏其实很难驾驭的, 风格化越高越易陷入风格陷阱, 好多国产的美术风格化的作品都较为小众.
因为风格化本身只是皮, 大家初看的时候更多的是用欣赏画作的标准来审视作品, 叫好的比较多.
然而只有特别喜爱这种风格的人才会购买, 更多的人群反而由于其风格化特征太明确的原因, 而选择不购买. 这是心理上的一种固有的心里疑虑:即风格化虽好看, 可能玩起来感觉一般. 这也是大多数风格化产品销量比较小众的原因.
但我仍觉得在美术上,风格化如果能与世俗化做一定结合, 是完全能出爆炸效果的.
比如风格化成功的作品,空洞骑士, 就美术而言,风格化的是虫子世界与暗淡色彩的定义, 世俗化的部分是卡通的角色设定和鲜亮的游戏光效.
另一个是育碧的光之子,虽然销量不如空洞骑士,排除回合制的战斗机制,整天风格化也很成功.
由于大众对世俗化的视觉效果有比较本能的认同, 这就确保消费者消除了对风格化的疑虑,同时又因为其风格独特能直接入手.
如果作者的"山水","江湖", "意境", 这三者中, 如能将"意境""以世俗化的,大盘用户熟悉喜爱的美术特征来体现, 应该也能出现爆炸的效果. 如果效果达成,完全可以立项了.
顺带一问: 关注eastward好多年了, 呵呵鱼进展还顺利吗?
@ancientPlayer:风格是完全不需要注重的,我这种风格完全是能力之内成本所趋,别的都不会想做也做不了。我只管砍杀得爽就完事。eastward顺利得很。
爆炸赞!
最后一张是在跳舞吗
@luxjuve:在得瑟
意境有了,角色动作可能有个问题。从动画角度讲没问题。从动作游戏角度讲,看不太出来明显的蓄力-攻击-收招过程。分解成这个过程其实是为了战斗对话:“我要揍你了” --“揍你”--“你可以揍我了”。这样,战斗双方才有攻防转换。
最近由 木华 修改于:2019-12-03 09:27:46还有一个问题:场景很难分拆。远景-中景-近景的拆分,基于视差做不同速度的移动可以营造出景深感,你这个很难拆啊。
太美
太棒了,可惜我只是个程序。
赞啊,水墨效果很吸引人