音乐和美术不同。它是建立在时间上的。是靠听觉被理解的。它也是塑造环境不可缺少的部分。
制作流程
一、 简单可以分为
- 编曲(作曲)
- 粗混音
- 细混音
- 母带及响度调节,按需分组导出。
对应到职业当中:
1.配乐师
2.配乐师
3.配乐师 或 混音师
4.配乐师 或 混音师 或 专业母带工作室
二、 当中根据需求。可扩展为
- 旋律创作(作曲)
- 配器(编曲)
- 粗混音
- 制谱(需要实录乐器)
- 录音(实录乐器)
- 混音
- 母带及响度调节,按需分组导出。
这些步骤均可分配给不同人。
1.先由“作曲家”写旋律线条。
2.交给配器师(或配乐师)按照风格场景进行配器。
3.现代会用DAW制作demo并粗混音,给导演或策划或制片或制作人听效果。
4.对需要实录的乐器进行制谱(配乐师或打谱师)
5.交给乐手进行乐器实录。
6.将录好的分轨及DAW虚拟乐器分轨进行混音
7.母带或将分轨按需分组导出 。
三、 现代“作曲”和传统的“作曲”的含义的不同点:
传统及严肃音乐创作的“作曲”包含现代的“作曲”:
1.现代“作曲”(旋律写作)
2.和声写作和配器(现代的编曲),复调创作(严格复调创作)
3.制谱。
四、关于如何协作让作品的质量更高
这点应该是很多人都很关注的问题。包括我自己也在这方面不断地总结经验。
良好的作品的产生绝对需要多方位的沟通。来消除沟通障碍以及信息不对等。就像 悲伤 ,每个人对这个词语的理解都不同,如果制作人让配乐师制作一首悲伤的配乐,从这句话来说,可能配乐师会有些迷茫,悲伤有很多种,有大有小,到底是需要什么样的悲伤呢。对不同音乐的理解也会有所不同,有些人听金属和EDM像听摇篮曲一样,而有些人完全听不了律动节奏感激烈的音乐,而如果决策者以自己的理解和审美来决定音乐需要什么样的,或许会是一场灾难。审美并不是全部。
这方面的投入就是沟通成本。有几种方法来避免出现理解发生断层的方法:
- 通过参考音乐。参考音乐的作用通常是,让配乐师去理解需求者想法的非常有用的一步。因为参考音乐包含了很多关于需求者的信息,比如需求者的审美,需要的情绪,喜欢的配器,旋律的感觉。
- 通过配乐师深入游戏制作环节去理解。这个方法好处会超过参考音乐,因为只有深入了游戏,才能去理解更多关于游戏世界观,想要表达的东西,游戏的定位,风格,玩法,目标受众。这样便能够更多的知道游戏需要什么样的音乐。而通过参考音乐,会相对获得比较局限的信息。
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