序言
中国人对于羊其实是很熟悉的,鲁迅先生也曾写过这样的话:
“中国人对于羊显凶兽相,而对于凶兽则显羊相......这样下去,一定要完结的。”
“我想,要得救,也不必添什么东西进去......反过来一用就够了;
羊不管在国内还是国外,大多都是软弱,卑怯,奴性的代言人
所以这整段话在当时是用来描述,国人如何才能战胜外来之敌的
而这段话还有最后一句
能刚好概括我们今天的主角——《咩咩启示录》中的圣羊
“对手如凶兽时就如凶兽,对手如羊时就如羊!”
是的,这款游戏里的“咩咩~”可不是一个任人涮锅的小肥羊!
桀骜不驯的游戏狂人Devolver
《咩咩启示录》是大名鼎鼎的独立游戏开发商D社(Devolver)的又一全新尝试
你可能没听说过这个厂商,但一定听说过在游戏界极负盛名的《武士零》和《迈阿密热线》
▲《武士零》
这是一款快节奏平台动作游戏,游戏的操作并不复杂,玩家需要在不同场景穿梭,躲避伤害并一招制敌地击杀敌人。游戏在关卡设计、节奏感、剧情讲述等方面都独具特色。它的优秀之处在于做到了无伤通关、战斗流畅、优秀关卡设计的统一,从机制上,它给人的感觉很舒服。当然,既然颇具难度,背版同样是一个可行的选择,一刀毙命是它核心中的核心
▲《迈阿密热线》
这款游戏的核心玩法和《武士零》类似,一击毙命依然是游戏的核心,游戏音乐和剧情是这款游戏的最大亮点,通过大卫林奇式电影的叙事方式,来讲述一个架空的世界。硬核原始的像素风+加上复古的先锋电子乐描绘一个黑暗超现实的真实故事。
而以上俩部作品除了贯彻着超快的节奏和一击毙命所带来的爽感外
最统一的特点就是其独特的艺术风格
艺术是一种特殊的全球语言
而 Devolver正在编纂一本这样的词典
“看一眼就能牢牢的吸引住玩家眼球的游戏”
这才是D社一直以来的信仰
所以,我们再来看看《咩咩启示录》
《咩咩启示录》有着2.5D的卡通画风,极具邪典的画面表现力,猎奇却又无比贴合狂信宗教的配乐风格,而与之对应的则都是造型可爱却表情邪魅的动物信徒。
这种强烈的反差让所有看过售前PV的玩家都会一眼牢牢记住这款游戏,
在发售前就赢在了起跑线上。
除此以外,《咩咩启示录》还有着不输给《武士零》的爽快程度与优秀的打击感。
而一击毙命这种在前俩部作品中走钢丝的核心,其实依然存在于本作之中,只不过换了一个形式。
由一击毙命带来的高难操作变成了邪典宗教带来的道德冲击。
狂信宗教
不管是用敌人的尸骨投喂我方的信徒,还是逼迫自己厌恶的教徒吃大便做成的秘制小汉堡,都在一定程度上表明,《咩咩启示录》不是一款正经的强宗教作品,其本身含有大量影射现实的讽刺意味,只是制作的相当含蓄,你怎么想是你的事儿,但国外宗教的压力懂得都懂,石锤的机会我不可能给你
▲用敌人尸骨增加信仰值,同时喂饱信徒
▲看呐~这可爱的笑容
▲烈焰头骨搭建的篝火晚会,让可爱的信徒们彻夜狂欢
▲用致幻的毒蘑菇给教徒洗脑
▲灵魂飞升?啊对对对!我们应该为了伟大的圣教实现“自我飞升”
游戏里大量的宗教仪式可以举行,大部分都使用的是敌人的尸骨,而仪式根据玩家定下的教条不同,解锁的仪式也不一样,教条一共有五大方向——死后世界,工作与崇拜,财产,法律和秩序,粮食
说白了就是经济,食物,秩序,信仰,死亡认知,定下后会写在书本上,大致有俩条线路区分,大致上一条可以看做是惠民政策,利己利众,另一条完全是邪教路线,没什么道理可言
▲直接死,还是为了圣教飞升?你选吧~
而游戏的宗教成分几乎体现在游戏的方方面面,在建设了自己的宗教后,除了要时时刻刻保持教团的信仰值一直处于安全状态外,还需要赚取大量的虔诚值,这是提升教团整体发展最重要的资源
1.每天你的大批信徒会围着圣像祈祷提供虔诚值
▲大家的眼中只有热情似火的信仰!
2.战斗时可以偷取其他邪神的虔诚值
▲拿来吧你~,谁拿走就是谁的!
3.除了自己的教团根据地和战斗关卡外,游戏还提供给了玩家一系列融合在主要目标中的次要玩法,这些内容玩法的构建除了单纯的扩充体量外,也起到了驱动玩家建设和战斗的作用,而完成这些目标后,这些地点也会加入你的圣教,给你提供源源不断的虔诚点
▲玩骰子牌可以得到非常强力的塔罗牌扩充牌库,以便在战斗中更好的发挥
除此以外,蘑菇洞的任务线需要大量蘑菇,可以驱动玩家开发农田,并且得到“洗脑”这个可以锁定信仰值的超强仪式,
海运港口让玩家在消灭4位邪神后,去关卡里击杀其他争夺神位的怪物,夺取“怪兽之眼”,继续提供给玩家战斗驱动力;
贪婪金币屋有着三张昂贵但极强的塔罗牌,井口的献祭能让玩家把300金币在三天后变成600,是个后期刷钱的好去处;
这些玩法内容融入的非常好,按主线进度逐渐解锁的时机也恰到好处。
等价交换
“当科学家们历尽千辛登上科学的顶峰时,却发现神学家们早已在那里恭候多时了”
在教会中玩家每天可以进行一次布道,用来汲取信徒的能量提升自己的伤害,解锁更多的武器和魔法,如果你觉得太慢,那也可以给伟大的邪神献上一位你的小可爱,等级越高,活儿越好的信徒能给你提供的能量也就越多,但相对的,你要损失一位得力干将,但这就是等价交换。
▲笑容满面的长老级员工
▲这一刻不知道有没有清醒一点?
▲大家好才是真的好~
一提到等价交换,大部分人先想到的一定是炼金术——
炼金术是中世纪化学的哲学思想始祖,是当代化学的雏形,在科学方法之前对化学现象的探索全靠炼金术,目的是了解物质的转变,并且有着深奥的宗教动机。
冯威兰诺瓦《哲人的玫瑰园》中将炼金术工作的不同阶段与受孕、基督的诞生、蒙难和复活做了比较
炼金术象征性的语言也许与和基督教的表达方式并不相同。
但其对活的灵魂和自我转化可能性的基本信仰却是相同的,
一切名副其实的宗教核心, 都是炼金术。
而像这样的等价规则,在游戏设定里屡见不鲜:
游戏中的毛纺可以解锁不同的衣服,这些衣服的能力都非常极端。
1.金色衣服能让你攻击翻倍,但受伤同样翻倍;
2.绿色衣服的魔法伤害和获取率翻倍,近战伤害和血量少一半;
3.紫色衣服可以让玩家抽一张塔罗牌多一颗黑心,但死后资源全无;
4.白色衣服让玩家一进图就有4张牌,但后续再也不能抽牌;
所以不管玩家怎么选,永远不可能单方面占便宜,想要强大的力量吗?那只能付出相应的代价。
《咩咩启示录》用着看似荒诞猎奇,可爱搞怪的风格,但不管是游戏的表现细节,还是设计的骨子里,都具备着极强的,正统宗教属性。
难以掩盖的宗教隐喻
在游戏的世界里有五位神祇,其中四位联合起来封印了一位异端的邪神——【待终冠主】
而一则伟大的预言则称,未来会有一头羊解放它,所以羊族被四位邪神消灭殆尽,在游戏的开头,我们的主角圣羊也站上了最后的献祭台。
但结局想必大家都猜到了,
圣羊被杀死,但预言却并没有因此而终结。
反而因为献祭的操作,圣羊被直接送到了【待终冠主】的面前。
这种展开就非常有宗教故事的味道——
埃及王为了阻止预言而流放了摩西,恰恰因为流放这个行为让摩西得见神谕,而终结了自己的王朝;
忒拜王拉伊奥斯为了阻止预言,在俄狄浦斯出生时就丢弃了他,恰恰因为这个行为导致俄狄浦斯在不知情的情况下杀父娶母,最终实现了预言。
不管是旧约的摩西,还是索福克勒斯的《俄狄浦斯王》。
其中的故事都有一个特性,那就是“试图阻止预言,反而弄巧成拙”
▲被称为异端的【待终冠主】红眼冠石碑下,满满的围着一圈山茶花,这种花也叫作曼陀罗花,是佛教四大吉花之一,花语的意思是“愉悦~”
▲游戏中击败邪神后,再次进入房间会出现一只神秘的猫头鹰,猫头鹰和宗教的关系十分复杂,在苏美尔文明时,这种生物就已经进入宗教体系
▲苏美尔伊南娜女神像—除了本体是猫头鹰化身外,左右脚各一只猫头鹰
除了这些外,游戏中其实还有很多宗教隐喻,但由于篇幅问题,关于宗教话题就先到此为止了,接下来我们聊聊游戏玩法本身
一步真的能改变很多
游戏整体的玩法上融合了“模拟经营+Roguelike动作冒险”,这套组合其实并不新鲜
通过下地牢来获取素材,再通过素材来建设经营自己的教团,而教团的建设升级又会反哺给玩家,让玩家越来越强,解锁更多武器,提升伤害等等。
而采用 “模拟经营+动作冒险”,这基本意味着玩家要不断的重复这俩个过程,这种战斗建设互相循环的设计方式,对于游戏本身的耐玩度有很高的要求,战斗方面需要不停的获取素材,而经营部分也需要马不停蹄的保持正常运转。
所以游戏的体量必然不能太大,不仅会显得非常冗杂,重复度带来的新鲜感丢失也会极其的严重
而Roguelike正是解决这个问题的一把好手
▲而每个邪神都会有一个专属的关卡,这4位邪神的关卡风格和怪物都完全不同
在战斗方面,通常情况下,玩家需要击败4个邪神,用来解锁最终的大门
▲每个都需要玩家通关4次,每次都会有一只小BOSS
这些boss的攻击方式都不太一样,但大多都是机制怪,难度和飞行道具的数量基本成正比
▲击败后,小BOSS会变回原来的样子,成为你的信徒,信徒是圣教重要的财产,是强大的劳动工具
这些信徒的工作能力也都是随机的
▲而在走格子的路上,也会有即将被献祭的信徒等着你营救
高等级的图需要击杀数批怪物才能抢到一只信徒
▲或者你也可以花钱和蜘蛛老哥买一个不太符合他口味儿的来凑数
有些得病的或者老化严重的,会半价会免费送给你,想献祭的时候来碰碰运气吧~
当一个关卡通过四次后,则会解锁对应邪神的大门,解锁后就是和对应邪神的BOSS战
在这个过程中,关卡都是随机生成的,每个关卡开始前会提供一把随机的武器和一个随机的魔法之后通过一个个随机生成的格子关卡
▲在路上可能会遇到提供不同随机buff的塔罗牌之屋,
或者是三选一可以替换初始武器的铁匠铺,又或者是单纯奖励各类随机资源,
▲再或者是那个帮你说服无数叛逆教徒“回归乐园”的蚂蚁大姐
在战斗方面,玩家有着矫健的身法,无限翻滚和超长的无敌帧让这款游戏有别于D社发行的其他动作游戏,玩法爽快,难度亲民,各式武器应有尽有,无论是用匕首和长刀以快至胜,还是用缓慢高攻的斧头,大锤捕捉敌人的进攻节奏,都能获得良好的体验,而近战击杀敌人得到的热枕红素,也能填充强力但数量有限的远程魔法
游戏整体玩起来爽到起飞,不管是动作部分的击打音效,操作手感,单次关卡的长度,都恰到好处的优秀,在种田部分,收菜的音效,建造和制作的流程,包括大量的可收集装饰物都让游戏整体看起来和D社从前发行的游戏别无二致,俩个字:优秀!
但事情肯定不会这么简单,刚刚埋下的坑,现在该聊聊了
没错,Roguelike的确是解决这个问题的一把好手,前中期这个问题被扎实的Roguelike部分完美的化解了,没有一丝重复感,模拟经营+动作冒险交替进行的节奏,完美的就好像一对儿能力极强的俊男美女搭配工作,但是!!!
由于游戏体量问题导致后期几乎无事可做,而很多自动化省力的解锁内容也因为玩家游玩动力的完结而显得毫无用武之地,而在中期到后期过渡的这个过程,偏偏又堆积了过于琐碎的内容,那就是在DEMO期就为人诟病的“我一个教主,圣羊!居然还要给这帮教徒擦屎倒尿??”
▲没错,这不仅是教徒,更是你的宝宝,名字都是你取的,样貌甚至颜色都是你选的,石锤!
《咩咩启示录》的模拟经营和动作冒险部分是同时交替进行的,建设的部分是不断熵增的,而战斗的难度和战斗次数的需求也是不断提高的,所以当游戏到中后期的时候,这俩部分对玩家的需求量都会很高,这个时候玩家就会觉得很累,很烦,这是没有办法的事情,游戏已经尽可能的缩小体量,依然难以解决这个问题
最好的方法就是在中期的时候让“模拟经营&动作冒险”部分不再齐头并进,挑一个主要的来塑造,二选其一,削弱其中一方的占比,很多RTS游戏的异化类型都是这么干的,游戏设计理论是共通的,
比如《英雄连》剔除了运营层,只留下了战术层,这样玩家不需要同时思考俩件极其复杂的内容,就更符合人类大脑本身的运作方式
或者改变节奏,比如在玩家忙建设的时候,中断一部分动作冒险的需求,忙战斗的时候,找一个NPC暂时帮玩家解决一部分建设难题,解决之道其实真的不少,关键在于能不能发现问题,如果能解决掉这个问题,那么这款游戏就不需要限制体量,一旦解放体量限制,制作团队就能肆意的挥洒创意汗水,让这款基底扎实的作品更上一层楼
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