美式RPG的发源地—黑岛
▲《禁闭求生》是一款微软发行,黑曜石工作室开发的主打多人生存建造的沙盒游戏
在得知这款游戏是黑曜石开发时,我相信大部分玩家都难以置信
不管是画风,玩法,游戏类型都和从美式RPG发家的黑曜石八竿子打不到一起
▲黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)
这是当年大名鼎鼎的黑岛(Black Isle)工作室的再生
▲黑岛曾经以《辐射》这个系列名震天下
《博德之门》系列等众多经典RPG神作全部出自黑岛工作室
而它们的母公司在被并购后整出了一系列骚操作,
总之结局就是导致这个公司在2003年正式解散
▲之后黑岛创始人在解散后成立了新工作室—黑曜石
《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士2》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》
这些游戏史上永恒的经典作品也都出自重组后的黑曜石
▲《专八之柱》
所以各位能看到的是,黑曜石是游戏界绝对的美式RPG专家
游戏界如数家珍的一些经典RPG神作系列基本有半数以上源于这家公司
他们有着强大的RPG系统设计能力,以及面向RPG类型的剧情世界观构建能力
而对生存建造类这种以社交属性,循环发展为主的游戏从未有过尝试,
这部作品的推出基本意味着黑曜石从0开始,彻底离开了自己熟知的领域
所以这款游戏的推出对黑曜石是一个极大的挑战
生存类游戏的核心乐趣
▲饥荒
生存类建造类游戏发展至今,已经有太多优秀的作品
例如《饥荒》《森林》《方舟生存进化》
他们大多以沙盒方式来构建,主打多人模式提供社交合作的乐趣
而生存游戏的主要目标极为明确:就是生存
一个充满威胁的环境中才有生存玩法构筑的可能性
所以在生存游戏里玩家早期一定会面临来自四面八方的死亡威胁
这种威胁会对玩家造成一种心理上的压迫
▲《森林》
压迫感来源有很多,通常为游戏创造出的各类挑战,
如:食物短缺、凶猛的怪物等等,
而玩家必须依靠自身的努力,解决威胁,从而获得成就感的积累
这一系列挑战会循序渐进的出现,每成功通过一次,就相当于一次压力释放,
这种释放会让我们产生愉悦的感受,
促使我们一次又一次的去寻找或是接受新的挑战,
由此产生一个循环
在游戏的循环中,玩家会获得正面的奖励反馈,
▲《方舟进化》中的恐龙养成
例如击杀高级敌人,得到高级装备等等
这些奖励反馈意味着玩家投入的时间和精力没有白费,
从而鼓励玩家更好的循环下去,
比如:《饥荒》玩家在第一次玩这款游戏的时候,角色在第一天就死亡,
而当他在第二次玩的时候,他坚持了十天才死亡。
你生存的天数,会随着你对游戏经验的丰富程度而逐渐延长,这是游戏给予的反馈,
让玩家产生对游戏的掌控感,而这种掌控的欲望会随着不断的循环而发酵的越发强烈
所以,如何把控好玩家循环解决危机的过程,就是生存游戏设计构建中最核心的点
而这个核心可以简化成四个字
“危机管理”
不管是食物危机,强大的敌人,坚固的装备和建筑,其目的本身都是对危机的一种应对方式
而我们今天的主角《禁闭求生》就是一款这样的游戏
独特的创意是成功的基石
刚刚说过,生存建造游戏目前有太多优秀作品,这套玩法体系也非常成熟
从未开发过同类型作品的黑曜石,想在这个品类里发光发彩是一个绝对的挑战
所以《禁闭求生》就选择了一个前所未有的创意来作为游戏成功的基石——微观大冒险
▲游戏的灵感来源于1989年上映的电影《亲爱的,我把孩子变小了》
这部电影讲述了四个孩子因为使用了一个机器被缩小了,于是开始了一次神奇的微观大冒险。
▲而《禁闭求生》则像是这个电影的游戏版本,
玩家同样被缩小,掉到了院子里
在一无所有的情况下生存下来,并且在最后解决缩小的原因
这款游戏最大的卖点就是让玩家和蚂蚁一样大小的情况下,去通过这个不同的视角看待世界
曾经这类游戏中的资源,木材,石材,宠物,怪兽都是现实中我们熟知的那些,对玩家来说早已稀松平常,失去了新鲜感
但在这款游戏里因为其大小原因
▲木材的来源,从树变成了高不可攀的擎天巨草
曾经毫不起眼的一草一木变成高不可攀的擎天巨草
▲水的来源,从河流变成了清晨花瓣上的露珠
▲草的根茎会变成你修建房屋的最佳材料
▲曾经的随手一扔的易拉罐,现在成为了玩家逃避狼蛛的避难所
曾经路边不起眼的蚂蚁巢穴,现在成为了玩家贯通八方的地道网络
▲曾经墙角织网的蜘蛛,飞行的蜜蜂,蚊子,这些昆虫,成为了野外凶残的猛兽
▲水池里的大鲤鱼,水蛭,各种微观世界下的物种,成为了新的威胁,
这些都给予了玩家从未有过的新鲜感
让你能切身体会到,这种微观世界下自然社会的弱肉强食
它们在自己的世界里,都有着不同的强大能力和独特的生存方式
微观世界各种各样可互动的内容把游戏的可玩性,和持续游玩价值提升到了一个很高的层次
常规的游戏框架
《禁闭求生》的玩法框架和其他生存建造游戏没有什么太大的区别,非常的朴素简洁,
也是常规框架里的建造,食物水源,战斗探索等等内容,只是这一切都被放到了微观世界里
▲玩家初始可以选择4个角色,但这些角色除了性别肤色外,没有什么其他区别,
这一点还是略有遗憾的,我其实非常建议黑曜石给4个小孩做一些设定,每个小孩不同的性格,不同的能力,不同的剧情,甚至可以做一些独特的专属行为方式和动作来丰富塑造,其实可发挥的余地非常大,目前感觉角色仅仅只是一个提供玩家游玩的工具,沦为了设定的背景板
▲在选择角色后,会有难度选项,游戏有着多种难度设定
除了常规三个难度外,也可以自定义选择难度,单纯没有敌人的建造,
或者不用考虑食物水源的探索,等等非常细节的难度设定,极其人性化
这样做的好处是能够让各种各样的玩家都玩的非常舒适,找到自己适合的游玩状态
▲在进入游戏后,玩家很快会遇到一个微缩实验室,
这里可以分析你获得的基础素材,然后利用他们制造进阶道具或是合成高级素材。
游戏刚开始会引导你去往一个试验台,通过一些光源的引导让你开始主线旅途
随后挖掘真相,发现实验室机器人,在和机器人的对话中,得到新的任务目标,去往四个区域探索新实验室,拿到4枚芯片,这就是全部剧情任务
游戏的剧情比较短,目前不知道是什么原因,可能是黑曜石疯狂多开制作游戏,导致产能不够,也可能是刻意而为
不过无论原因是什么,剧情叙事上的薄弱让人十分难以相信这是黑曜石制作的游戏,毕竟黑曜石看家本领,最强的能力就是世界观铺设和细致入微的角色塑造,
而以《禁闭求生》目前非正式版表现出的剧情部分来看,似乎仅仅只是给予了玩家一个探索的理由,建议未来能多发挥自己的长处,弥补这些不足
▲游戏的地图倒是非常广袤,地面,水下,地底都有各自的区域,
在探寻缩小谜团的主线途中,躲避或者解决路过的怪物,探索这个世界的秘密
但地图由于是真实的美式庭院,考虑其真实设定的原因,设计内容的分布全部是按照现实庭院的大小摆放,在玩家缩小后,可能一小片杂草丛生的区域,就会变成非常之广袤,在这种情况下,玩家就像蚂蚁一样,不同的地区之间在玩家的体感上会因为太过巨大而显得缺乏联系,更像是独立分开的大平原地形
▲巨大的房屋
毕竟真实比例的庭院或许在人类眼中错落有致,但在蚂蚁的眼中,走到哪里都是一样的,或许黑曜石是为了保留其真实性,所以并没刻意的去进行地图上微观层面的细致设计,总得来说,这些种种原因导致游戏的地图设计并没有那么的精致和讨巧
▲战斗表现平平
战斗方面也没什么好说的,目前也只有长矛,水下匕首,盾牌,棍棒,弓弩等等这些原始武器,
攻击方式平平无奇,动作略显僵硬,画面表现效果也称不上非常的优秀
角色跳跃后没有攀爬能力,到一些高台基本只能硬蹦上去
昆虫种类很多,但攻击方式没有拉开,基本都是飞扑撕咬
受击反馈有些问题,如果不看血量和屏幕红圈,基本感受不到玩家被击打,
怪物也一样,攻击想判定有没有中,只能看怪的血条有没有掉
并且这款游戏非常绑定多人合作,自己玩基本上会死成狗,不是在舔包就是在舔包的路上
生存属性确实拉满了,但多人模式的前提是要有流畅的网络
这款沙盒类主视角生存建造游戏的基础结构非常优秀
地图设计因其真实的设定原因,所以也非常有代入感
剧情内容虽然较少,不过这毕竟是一款微软发行的长线游戏,相信随着后续内容的增加,这个部分将不会是问题所在
画面质量,动作部分的表现虽然没有那么优秀,但在生存建造这个品类里也已经相当不错了,毕竟不可能拿它去和动作游戏,或者超一线大作对比,那确实有点难为人
而玩法创意方面也体现出了比较高的水准,其趣味性和丰富玩法的拓展空间是巨大的
目前steam好评率88%,可谓是相当之高,一些个别的差评其实都出在服务器身上,
作为一款绑定多人的冒险生存游戏,组队在线时长占用率必然会很高,
所以只要未来把服务器构建的越来越稳定
相信这款游戏会成为一个“生存建造类沙盒”的新开端
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