项目完全负责,整体框架设计,角色设计、技能设计、用户表情设计、角色养成系统、局内随机道具系统、用户头部躲避攻击系统、怪物造型,怪物AI和关卡数值设计。以及对以上内容优化调整用户瞄准和技能释放体验优化,
面部操作:
通过面部变化来控制角色释放技能的roguelike游戏,同事做出鼓腮的表情,游戏内角色同步做出表情
角色:
游戏保护多个可使用角色,通过游戏进度来解锁。
技能:
给每个角色设计了不同的技能,包含一个普通攻击、一个增益技能和一个需要多段表情输入的终极技能。终极技能需要通过积累能量才可以释放。
技能的释放角度会随着用户的头部角度发生变化,即是说表情控制技能,头的方向控制技能的方向
成长:分为局内成长和局外成长
局外成长是通过击败怪物和BOSS获得经验和素材来解锁技能和数值成长
局内成长是每击败一个BOSS可以获得一次选择局内装备的机会,局内装备和角色之间存在组合关系且装备可以升级,随机到合适的装备可以打到更高的关卡
闪避
因为是表情控制技能,所以做了一个怪物发射远程攻击,用户需要在一定时间内,向系统随机选的的左右方向上,摇头来躲避攻击,右边来的攻击向左摇头,类推。
怪物设计、BOSS
怪物的攻击方式是不断向角色靠近包围,boss会发动特殊攻击,需要用表情做QTE才能通过。
关卡和数值
才用户无尽模式,怪物的属性会抖动式的提高,直到角色死亡。
特殊设计
因为硬件限制,单局游戏的时间一般只能到10分钟左右,为了避免用户角色成长后关卡不推进的问题,会根据用户当前造成的伤害来累计积分,而不是怪物扣除的血量,如果角色的DPS高则动态的将怪物的难度种类提前提高,同样时间进度,DPS的不同会获得不同的积分和遇到不同的怪物
不错的技术使用,有望成为新一代摸鱼利器hh