以市面常见的第三人称3DARPG类游戏为例
制作的切入点,游戏的3C,Character Camera Control.
在整个游戏过程中,我希望玩家控制角色的探索体验是小心谨慎的,且战斗的大部分情况是1对1,以此为出发点:
摄像机我选择了将玩家置于屏幕中心,且角色离摄像机较近的设计.
同时为了更加凸显角色在画面中的比重,将摄像机的视角设置在160°.玩家通过鼠标输入来旋转摄像机.
且游戏的冒险,探索,解密部分也占有很大的比重,故角色的移动和摄像机采取了轴向移动的方式
在战斗锁定敌人时,角色的移动转为靶向移动,且对摄像机的移动和旋转做了滞后处理,在角色围绕锁定目标移动时,画面的中心是目标,而角色则会偏向移动的方向,当移动结束时,摄像机才会回正.
关于玩家控制器的设计,目标是主机或者PC平台.
故大部分的玩家基础操作使用已按下的响应模式,包括使用道具,交互按钮,大部分攻击操作等.
而玩家移动则是持续输入模式,我设计的闪避和奔跑是同一按键,故按下会先进行闪避,在达到长按阈值后开始奔跑.
玩家的攻击输入则更为复杂,后在具体内容是在做说明.
角色的设计以常见的冷兵器战斗为主,故将角色设计为会使用各种武器的战士.
角色存在多种状态,移动,闪避,防御,受击,攻击,等等.根据不同的状态设置了优先级顺序,例如移动一般都是最低优先级,移动的同时可以闪避,而闪避过程中则无法移动.
战斗的核心
战斗过程中的体验循环
我认为,战斗体验的的核心来自与玩家和怪物在战斗中的攻防转换和体系循环.
我以,心,体;技三个要素来构建循环.体是玩家的血量,体力等数值设计,技是玩家可以使用的技能,心则是角色和怪物的心理值.既给玩家设置的辅助玩家终结战斗的中间目标.
玩家通过攻击输入,技能或道具的使用来积累角色或敌人的心理压力,而成功的格挡操作则会提高角色的心理优势.通过积累满心理压力会使敌人出现各种状态,从而改变战斗流程.
总体来说,这个"心"的设计,类似只狼中的架势系统,玩家通过积累敌人架势来忍杀敌人,而本游戏则通过积累心理压力来让敌人获得各种debuff.
因此构建了一个 攻击---技---积累心理压力---攻击 的战斗内循环,
同时,我希望对玩家的输入操作进行简化,尔并不是像鬼泣或者猎天使魔女那样拥有复杂的出招表.而是仿造尼尔机械纪元那样的攻击树,通过对武器的设计不同的普通攻击和效果攻击招式来实现战斗的核心体验.可以说角色的设置,与战斗的核心体验息息相关.
角色的性能:
角色拥有移动,跳跃,闪避,奔跑,攻击,使用道具等能力.
角色的基础数值包括:血量,体力,心理压力,心理优势,速度,防御,力量,暴击率等常见的ARPG属性,其中血量,体力,心理值会直接影影响战斗.,而攻击的伤害以及前后摇,移动速度等则和玩家的武器装备还有力量体力等属性有关.
血量是玩家胜负的直接判定,心理值是角色通往胜利的参数反馈.而体力则是作为战斗资源来限制玩家对攻击和切手技的使用,而成功的切手技使用会恢复玩家的体力,因此在战斗中是鼓励玩家多通过切手技去进行战斗.
玩家角色的设定只是普通人类战士,并不会有很强的机动性能和体型优势,而怪物则拥有更强力的机动性和数值,大部分情况需要玩家小心的对待敌人..
武器---体验切换的核心:
下面仅介绍武器在战斗中的核心体验特性,不包括不同武器之间的伤害和攻击模组差异.
简化出招表的存在,设置多种不同的武器来改变玩家的出招.同时通过对武器设置普通攻击和效果攻击两种,两种攻击可以互相插入来实现玩家的连招体验.
玩家按下鼠标左键可以使用普通攻击,鼠标右键可以使用效果攻击,且使用某种攻击时可以随意交替鼠标左右键实现攻击的切换,且在切换攻击模式时,可以使用出切手技,附带额外的效果.
下面举例一把以模仿只狼弹刀体验为主的太刀武器.
- 其中,绿色的刀光特效为普通攻击,拥有比较高的伤害,是玩家的主要输出手段.
- 蓝色的刀光特效为特殊攻击,是武器的特色,可以弹反敌人的攻击.负责给玩家提供战斗思路,伤害稍微低
- 白色的刀光效果即为切手技,普通切手到特攻可以有更宽松的弹反判定且能积累更多的敌人心理压力,而从特殊攻击切手到普通攻击会增加普通攻击伤害.
- 太刀普通有3段,特攻有3段,通过组合可以打出6段攻击,
- 最终打出普攻--切手格挡--切手重攻的游戏节奏
玩家在战斗过程中,根据敌人AI的不同,在合适的时机使用切手技和两种攻击模式,来实现最大的伤害输出和积累敌人心理值
太刀只是一把武器实例,通过更多的武器设计,来适配更多的冒险探索和战斗.并且通过让玩家在战斗中切换不同的武器来实现多样化的战斗.
例如钩爪武器拥有更长的攻击距离,特殊攻击可以捆绑敌人让敌人无法移动,而两个切手技一个可以拉扯敌人靠近玩家,一个可以让玩家飞向敌人.靠近敌人后切换太刀武器对敌人进行压制等等.
同时钩爪武器可以充当移动道具,让角色在断路之间进行移动.
敌人---角色性能和武器特性的验证
敌人占据了战斗体验中的另外一般,根据不同的武器,和想要给予玩家的游戏体验,敌人的设计也至关重要.
还是以太刀为例,为了迎合太刀的战斗节奏,因为太刀带有防御反击的属性,敌人的攻击的间隔不能太长,但是因为有切手和体力限制的设计,又不能让敌人的攻击过于频繁.
我为敌人设置了以下状态,其中,追击,对持和攻击是最主要的3个状态,这三个状态之间的切换主要由时间和距离来决定.
我希望战斗的过程有纠缠感,不希望玩家总是攻击或者防御,同时配合太刀武器的攻击节奏.我让敌人在对持和战斗中反复切换,并且敌人面对的玩家总是防御或攻击时,也会有行为来强迫玩家改变.
总体来说,我结合,怪物是角色回忆中的人这一设定以及武器特效还有期望的体验共同设计了这个敌人AI.
详细可见视频https://www.bilibili.com/video/BV1AqUfYYEPT/
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